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Créatures et Mobs Hytale — Wiki Complet

Les 329 entités connues d'Orbis — animaux sauvages, vie aquatique, PNJ, tribus, monstres et boss.

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Animaux Hytale — Faune d'Orbis

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Marcassin sauvage

Marcassin sauvage

Pig Wild Piglet

Convivialité
Zone 1

Les marcassins sauvages errent dans les fermes et aux abords des villages de la Zone 1, fouillant la terre meuble et suivant les cochons adultes à distance respectable. Totalement pacifiques, ils préfèrent décamper plutôt que tenir leur position lorsqu'ils sont effrayés. Malgré leur petite taille et leurs modestes 30 points de vie, les repérer indique souvent qu'un établissement ou une source de nourriture se trouve à proximité. Chaque rencontre est préservée en tant que Mémoire du Monde, rappelant que même les créatures les plus ordinaires façonnent le tissu vivant d'Orbis.

Cochon sauvage

Cochon sauvage

Pig Wild

Convivialité
Zone 1

Les cochons sauvages sont une vue familière autour des établissements de la Zone 1, fouillant clairières et terres agricoles de leur démarche caractéristique. Pacifiques par nature, ils n'engagent pas le combat même lorsqu'on les approche de près. Les chasseurs les apprécient pour des raisons pratiques : un cochon sauvage abattu fournit à coup sûr entre 1 et 2 morceaux de Porc Cru et du Cuir Léger, deux matériaux utiles en début de partie. Avec 74 points de vie, ils encaissent quelques coups avant de tomber, récompensant ainsi la patience. Chaque rencontre est enregistrée en tant que Mémoire du Monde.

Trilobite

Trilobite

Neutre
Grottes

Les trilobites habitent les grottes d'Orbis depuis bien avant l'ère actuelle, traînant leurs corps segmentés sur des sols de pierre et au bord des eaux souterraines peu profondes. Ce sont des créatures neutres — elles s'occupent de leurs affaires jusqu'à ce qu'on les menace, auquel cas elles ripostent. Approchez avec prudence si vous cherchez le Poisson Cru qu'elles laissent toujours tomber ; avec 81 points de vie, elles frappent plus fort que leur apparence préhistorique ne le laisse supposer. Leur statut de Mémoire du Monde suggère que même une brève excursion en grotte peut laisser une trace durable dans le registre du monde.

Trilobite noir

Trilobite noir

Trilobite Black

Neutre
Grottes

Le trilobite noir est une variante plus sombre et mieux blindée de son cousin des sols caverneux, reconnaissable à la teinte obsidienne profonde de sa carapace chitineuse. Comme les trilobites ordinaires, il est neutre — il vous ignorera à moins que vous ne le provoquiez — mais son blindage renforcé donne l'impression d'une créature ayant survécu à des passages plus profonds et plus hostiles que la plupart des habitants des grottes. Il laisse tomber du Poisson Cru à sa mort, en faisant une cible utile pour les joueurs qui explorent la chaîne alimentaire souterraine. Comme tous les trilobites, chaque rencontre est préservée en tant que Mémoire du Monde.

Moineau

Moineau

Sparrow

Convivialité
Zone 1

Les Moineaux sont l'une des vues les plus familières dans les forêts et prairies tempérées de la Zone 1 — de petits oiseaux agités qui sautent de branche en branche et remplissent l'air de brèves rafales de chant. Ils sont totalement inoffensifs et s'envolent simplement lorsqu'on s'approche. Chasser l'un d'eux garantit de la Viande Sauvage Crue et 1–2 Plumes Sombres, en faisant une source précoce et fiable de matériaux d'artisanat légers. Chaque observation est préservée comme une Mémoire du Monde, un doux rappel que la faune d'Orbis va bien au-delà de ses habitants les plus dangereux.

Chauve-souris

Chauve-souris

Bat

Neutre
Grottes

Les Chauves-souris sont une présence permanente dans les Grottes d'Orbis — restez assez longtemps sous un tunnel éclairé aux torches et vous entendrez le bruissement des ailes avant de les voir. Elles sont neutres et laissent les explorateurs tranquilles à moins d'être dérangées, mais un coup maladroit ou une flèche égarée peut rendre toute une colonie hostile en quelques secondes. Avec seulement 15 points de vie elles tombent facilement, bien qu'en passages souterrains étroits, leur nombre puisse poser un vrai problème. Elles ne lâchent rien, mais leur apparition signale de manière fiable que des salles plus sombres et plus profondes sont proches. Chaque rencontre est enregistrée comme une Mémoire du Monde.

Perroquet

Perroquet

Parrot

Convivialité
Zone 3

Les perroquets comptent parmi les habitants les plus colorés de la Jungle Tropicale, filant entre les branches de la canopée en éclats de vives couleurs. Pacifiques par nature, ils n'attaquent pas le joueur, même dérangés. Les chasser rapporte de la Viande Sauvage Crue ainsi qu'une ou deux Plumes Rouges — un matériau d'artisanat léger apprécié pour son éclat. Chaque rencontre étant enregistrée comme Mémoire du Monde, même une simple observation laisse une trace dans l'histoire de votre séjour sur Orbis.

Verdier

Verdier

Finch Green

Convivialité
Zone 1

Assez petit pour passer inaperçu parmi les feuilles, le Verdier se déplace en mouvements vifs et saccadés dans la canopée supérieure du Bosquet Émeraude. Il est totalement inoffensif et ne ripostera pas si on l'approche. Le chasser rapporte de la Viande Sauvage Crue et une ou deux Plumes Rouges en butin garanti. Aussi discrète que soit la rencontre, elle est conservée comme Mémoire du Monde — une petite note permanente dans le registre de tout ce que vous avez accompli sur Orbis.

Oiseau bleu

Oiseau bleu

Bluebird

Convivialité
Zone 1

L'Oiseau Bleu est une présence familière dans les forêts tempérées du Bosquet Émeraude; son plumage éclatant et son chant joyeux le rendent facile à repérer dans les sous-bois. Entièrement pacifique, il n'oppose aucune résistance aux joueurs qui l'approchent. Le vaincre rapporte toujours de la Viande Sauvage Crue et des Plumes Bleues — un butin distinctif qui le distingue des autres petits oiseaux. La rencontre est enregistrée comme Mémoire du Monde, tissant même cette douce créature dans la grande tapisserie de votre voyage sur Orbis.

Harfang des neiges

Harfang des neiges

Owl Snow

Neutre
Zone 3

Planant bas et presque silencieusement sur les plaines gelées de Borea, le Hibou des Neiges est un chasseur patient qui a maîtrisé la vie dans les froids les plus rudes d'Orbis. Contrairement à de nombreuses créatures de la toundra, il n'attaque pas en premier — mais acculez-le ou frappez le premier et il répliquera promptement. Le chasser récompense de Viande Sauvage Crue et d'une ou deux Plumes Rouges. La rencontre est inscrite dans le système de Mémoire du Monde, faisant même d'une confrontation involontaire dans la neige une partie de votre registre permanent sur Orbis.

Manchot

Manchot

Penguin

Convivialité
Zone 3

Les pingouins se dandinent le long des côtes glacées de Borea en groupes tranquilles, totalement indifférents à la présence des joueurs. Ils comptent parmi les créatures les plus sociables et inoffensives d'Orbis — entièrement pacifiques et incapables de nuire. Ils ne lâchent aucune ressource, ce qui fait de chaque rencontre un moment purement contemplatif. Néanmoins, chaque observation est conservée comme Mémoire du Monde, inscrivant ces résidents côtiers dandinants comme un chapitre paisible mais authentique de vos voyages dans les contrées glacées d'Orbis.

Pic

Pic

Woodpecker

Convivialité
Zone 1

Haut dans la canopée de la Forêt Émeraude, le Pic se signale bien avant d'être aperçu — un tambourinage rapide contre l'écorce qui résonne dans le sous-bois. Cet oiseau forestier jovial ne représente aucun danger, trop occupé à creuser les troncs à la recherche d'insectes pour se soucier de votre présence. La chasse rapporte de la Viande Sauvage Crue et 1 à 2 Plumes Rouges. La rencontre est préservée en tant que Mémoire du Monde.

Corneille

Corneille

Crow

Neutre
Toutes les zones

Les Corbeaux apparaissent là où Orbis semble perturbé — aux lisières des forêts, parmi des ruines en décombres et aux frontières de territoires disputés. Si vous vous approchez trop, ils ne fuient pas immédiatement : ils vous observent d'un œil acéré avant de décider de s'envoler ou de répliquer. Ignorez-les et ils en feront autant. Leurs silhouettes sombres sont un repère familier dans toutes les zones, laissant souvent entendre que quelque chose d'important — ou de sinistre — se trouve à proximité. La chasse rapporte de la Viande Sauvage Crue et 1 à 2 Plumes Sombres, et la rencontre est gravée dans votre Mémoire du Monde.

Grand corbeau

Grand corbeau

Raven

Neutre
Toutes les zones

Là où des batailles ont eu lieu et où des ruines se dressent en silence, les Grands Corbeaux se rassemblent. Plus grands et plus posés que leurs cousins les corbeaux ordinaires, ces oiseaux sombres jouissent d'une réputation d'intelligence dans chaque recoin d'Orbis. Ils ne frappent pas en premier, mais provoquez-en un et tout le groupe se retourne contre vous — avec 49 points de vie, une troupe de corbeaux est une réelle nuisance si vous êtes déjà blessé. Les voyageurs aguerris ont appris à lire leur présence comme une carte de l'histoire violente d'Orbis. La chasse rapporte de la Viande Sauvage Crue et 1 à 2 Plumes Sombres, inscrites dans votre Mémoire du Monde.

Flamant rose

Flamant rose

Flamingo

Neutre
Zone 3

Debout cheville dans les eaux tropicales peu profondes de la Zone 3, le Flamant Rose est l'un des habitants visuellement les plus saisissants d'Orbis. Il fréquente les zones humides et les mares côtières, paisible et indifférent au conflit — mais le brusquez et il se défendra avant de battre en retraite. Un vol de flamants — 49 points de vie chacun, une grâce emplumée de rose balayant le ciel — est un spectacle authentique qui mérite une pause. La chasse rapporte de la Viande Sauvage Crue et 1 à 2 Plumes Rouges. La rencontre est sauvegardée en tant que Mémoire du Monde.

Chauve-souris de glace

Chauve-souris de glace

Bat Ice

Neutre
Zone 3

Au plus profond des réseaux de grottes gelées de la Zone 3, la Chauve-Souris des Glaces s'accroche à des plafonds recouverts de permafrost, ses pâles membranes scintillant de cristaux de givre incrustés. Elle ne représente aucun danger tant qu'on ne la dérange pas par inadvertance — troublez-la et elle ripostera avant de tourbillonner dans l'obscurité. Le froid a tout façonné en elle : la texture translucide des ailes, l'écholocation quasi silencieuse, l'immobilité totale jusqu'à ce que quelque chose perturbe son repos. Elle ne laisse aucun butin, mais votre rencontre est préservée en tant que Mémoire du Monde.

Hibou brun

Hibou brun

Owl Brown

Neutre
Zone 1

Le Hibou Brun passe les heures diurnes perché dans la canopée dense des forêts de la Zone 1, se fondant dans l'écorce et les ombres avec une patience presque surnaturelle. Approchez-vous trop près et il ripostera — ses serres sont bien plus acérées qu'elles n'en ont l'air. L'abattre rapporte de la Viande Sauvage Crue et une à deux Plumes Sombres, utiles en fabrication. Cet affrontement étant conservé comme Mémoire du Monde, votre première rencontre avec ce chasseur silencieux laissera une trace permanente dans les annales de votre voyage sur Orbis.

Canard

Canard

Duck

Convivialité
Zone 1

Les Canards se dandinent le long des berges des étangs et des rivières de la Zone 1, parfaitement à l'aise dans les eaux peu profondes et indifférents aux aventuriers qui passent. Ils ne représentent aucune menace et n'attaqueront jamais en premier. Les chasser rapporte de la Viande Sauvage Crue et une à deux Plumes Rouges — un butin modeste mais utile en début de partie. La rencontre est consignée comme Mémoire du Monde, faisant de votre première croisée de chemins avec cet oiseau discret une partie de l'histoire qu'Orbis écrit sur vous.

Pigeon

Pigeon

Convivialité
Toutes les zones

Les Pigeons sont le bruit de fond d'Orbis — présents dans toutes les zones, ils voltigent autour des étals de marché, des ruines en décrépitude et des toits partout où la civilisation a laissé sa marque. Ils sont totalement inoffensifs et ne riposteront même pas si on les provoque. Les chasseurs les recherchent pour leur Viande Sauvage Crue et la chute garantie d'une à deux Plumes Blanches. Aussi modeste que cela puisse paraître, la rencontre mérite une place dans votre Mémoire du Monde, marquant la première fois que vous avez remarqué les petites créatures discrètes qui peuplent silencieusement chaque recoin du monde.

Ptérodactyle

Ptérodactyle

Pterodactyl

Neutre
Grottes

Le Ptérodactyle est l'un des habitants de grottes les plus dérangeants d'Orbis — un volant préhistorique qui plane silencieusement dans les anciens biomes caverneux, chevauchant les thermiques avec ses larges ailes coriaces. Avec 60 points de santé, il encaisse bien plus de punition que la plupart de la faune souterraine. Il n'attaquera pas à moins d'être dérangé, mais les étroits passages souterrains rendent facile de le perturber par accident. L'abattre vous rapportera de la Viande Sauvage Crue et une à deux Plumes Bleues. La première observation est consignée comme Mémoire du Monde.

Faucon

Faucon

Hawk

Neutre
Zone 1

Les Faucons règnent sur les cieux ouverts du Bois Émeraude de la Zone 1, chevauchant les ascendances avec une précision sans effort tout en scrutant le sol loin en dessous à la recherche de proies. Ils ne cherchent pas noise aux aventuriers, mais coincez-en un ou pénétrez sur son territoire et il ripostera sans hésitation. Avec 38 points de santé, il frappe plus fort qu'il n'y paraît. Le vaincre garantit de la Viande Sauvage Crue et une à deux Plumes Sombres. Ce premier affrontement aérien devient une Mémoire du Monde, gravant la rencontre dans votre registre permanent sur Orbis.

Tétraoiseau

Tétraoiseau

Tetrabird

Neutre
Zone 1

Contrairement à tout oiseau du monde réel, le Tetrabird marche sur quatre pattes — une particularité de la biologie d'Orbis qui le rend immédiatement reconnaissable dans les prairies et forêts de la Zone 1. Il n'attaque pas sans raison, mais ripostera si on le acule dans un coin. Les chasseurs le traquent pour son butin fiable : chaque mise à mort garantit de la Viande Sauvage Crue et une à deux Plumes Sombres, ce qui en fait une cible utile en début de partie. Le Tetrabird est également préservé en tant que Mémoire du Monde, ce qui signifie que chaque rencontre laisse une trace permanente dans votre chronique d'Orbis.

Vautour

Vautour

Vulture

Neutre
Zone 2

Les courants thermiques au-dessus des Sables Hurlants portent le Vautour en larges cercles patients — il n'a aucun intérêt à combattre, mais ne fuira pas non plus sans raison. Dérangez-le et il ripostera. Le charognage est son occupation principale ; il prospère là où la mort est fréquente, ce qui dans ce biome désertique impitoyable signifie qu'il est rarement inactif. L'abattre garantit de la Viande Sauvage Crue et une à deux Plumes Sombres. En tant que créature de Mémoire du Monde, chaque rencontre avec le Vautour est enregistrée de façon permanente dans votre chronique, donnant du poids à ce qui pourrait sembler une simple chasse dans le désert.

Archéoptéryx

Archéoptéryx

Archaeopteryx

Neutre
Grottes

Au plus profond des systèmes de grottes d'Orbis, là où la lumière perce à peine et où l'air porte le poids du temps immémorial, l'Archaeopteryx s'accroche aux rebords rocheux et aux saillies peu profondes. Cette relique emplumée précède la faune de surface dans tous les sens du terme — un fossile vivant que l'évolution semble avoir laissé derrière elle. Il n'attaque pas en premier, bien que le provoquer dans l'obscurité confinée soit peu judicieux. Chaque exemplaire laisse de la Viande Sauvage Crue et une à deux Plumes Bleues saisissantes, un matériau d'artisanat qui vaut la peine d'être recherché. Son statut de Mémoire du Monde signifie que chaque rencontre dans les grottes s'inscrit durablement dans votre chronique d'Orbis.

Crocodile

Crocodile

Hostile
Zone 3

Tapi juste sous la surface des rivières tropicales et des marécages de la Zone 3, le Crocodile est un prédateur d'une patience redoutable. Il attaque sans avertissement dès qu'une proie s'approche trop près du bord, et ses 145 PV lui permettent de soutenir un combat prolongé. Le vaincre en vaut la peine : chaque Crocodile laisse de la Heavy Hide et du Raw Wildmeat en quantités garanties. La rencontre est enregistrée comme une World Memory, marquant un chapitre significatif de votre histoire sur Orbis.

Tortue

Tortue

Tortoise

Convivialité
Zone 1

La Tortue est l'une des créatures les plus posées d'Orbis, déambulant à son rythme dans les prairies et les lisières boisées de la Zone 1. Pacifique par nature, elle ne représente aucune menace sauf si on l'attaque — même dans ce cas, sa carapace robuste avec 103 PV en fait une cible résistante. Les chasseurs qui la vainquent obtiennent du Raw Wildmeat et du Sturdy Chitin, ce dernier précieux pour fabriquer des équipements défensifs. Cette créature au long cours est gravée dans Orbis comme une World Memory, une marque silencieuse mais permanente dans votre périple.

Crapaud-rhinocéros

Crapaud-rhinocéros

Toad Rhino

Neutre
Zone 1

Le Crapaud Rhinocéros est un amphibien massif qui hante les marécages et zones humides de la Zone 1, sa tête cornue et ses 124 PV en faisant une silhouette imposante au bord de l'eau. Il ne chargera pas les joueurs sans provocation — mais le coincer ou le frapper déclenche une contre-attaque puissante. Les chasseurs expérimentés le recherchent pour du Raw Wildmeat et un rendement fiable en Medium Hide. Comme toutes les rencontres sauvegardées en tant que World Memory, croiser l'un d'eux sur un sentier boueux devient un moment qui perdure dans le registre vivant d'Orbis.

Lézard des sables

Lézard des sables

Lizard Sand

Neutre
Zone 2

Asséché par le soleil et peu pressé, le Lézard des Sables est un habitué des Sables Hurlants, où il se prélasse sur des rochers calcinés et plonge dans les dunes meubles à la moindre menace. Il n'attaque pas tant qu'on ne l'accoule pas dans ses retranchements, mais ses 103 points de vie en font un adversaire tenace une fois provoqué. Les chasseurs l'apprécient pour la Viande sauvage crue et la Peau moyenne qu'il laisse systématiquement. Chaque affrontement étant gravé comme un Souvenir du Monde, même un bref accrochage dans les dunes laisse une trace durable dans Orbis.

Trillodon

Trillodon

Neutre
Grottes

Au cœur des profondeurs d'Orbis, le Trillodon règne sur les systèmes de cavernes comme un vestige d'une ère oubliée. Ce gigantesque reptile est de nature neutre — il n'attaque pas sans provocation, mais l'irriter vous expose à toute la force de ses 145 points de vie. Les survivants décrivent les rencontres dans cette obscurité préhistorique comme déconcertantes et écrasantes. Le vaincre garantit 2 à 3 Peaux Lourdes et 2 à 3 Viandes Sauvages Crues, ce qui en fait une cible de chasse précieuse malgré le risque. Le Trillodon est gravé dans la Mémoire du Monde d'Orbis.

Cactee

Cactee

Neutre
Zone 2

Errant sur les dunes brûlantes des Howling Sands, le Cactee est l'un des spectacles les plus insolites d'Orbis : un petit cactus qui a tout simplement décidé de marcher. Il vaque à ses occupations et n'attaque pas sans provocation, mais l'acculer dans un coin reste inconfortable à cause de ses épines. Le vaincre garantit la récupération de son corps en trois pièces — Bas, Milieu et Haut — ce qui en fait une source originale mais fiable de matériau de cactus dans ce biome désertique impitoyable. Son existence est gravée dans la Mémoire du Monde d'Orbis.

Cheval

Cheval

Horse

Neutre
Zone 1

Peu de découvertes en Zone 1 transforment autant votre façon de parcourir Orbis que de trouver un Cheval. Ces animaux majestueux broutent dans les prairies ouvertes et sont de nature neutre — approchez-vous calmement et tout se passera bien, mais les effrayer étourdiment les poussera à se défendre. Apprivoiser un Cheval vous donne une monture qui accélère considérablement les déplacements terrestres. Si les circonstances l'exigent, un Cheval vaincu garantit 1 à 2 Viandes Sauvages Crues et 1 à 2 Peaux Moyennes. Chaque Cheval apprivoisé ou perdu dans les contrées sauvages d'Orbis est préservé dans la Mémoire du Monde.

Lapin

Lapin

Rabbit

Convivialité
Zone 1

Le modeste Lapin est une présence familière et paisible dans les prairies et les lisières forestières de la Zone 1, bondissant dans l'herbe sans le moindre désir de confrontation. Il est entièrement pacifique et n'attaquera jamais un joueur. Malgré sa petite taille et ses modestes 49 points de vie, chasser les lapins est un moyen pratique de récolter des ressources en début de partie : chacun garantit une Peau Légère et 1 à 2 Viandes Sauvages Crues. Ils s'éparpillent rapidement à la moindre approche, alors la patience et le bon positionnement sont essentiels. L'existence du Lapin est préservée dans la Mémoire du Monde d'Orbis.

Chamelon

Chamelon

Camel Calf

Neutre
Zone 2

Les Chamelons sont les petits des animaux de bât qui endurent les impitoyables Sables Hurlants d'Orbis. Malgré leur jeune âge, ils portent déjà la résilience stoïque de leur espèce — ils restent proches des adultes, apprenant les rythmes de survie dans un paysage où l'eau et l'ombre sont des luxes. Avec 94 points de vie, ils sont étonnamment robustes pour des juvéniles. Ils n'engagent pas le combat en premiers, mais si on les pousse trop loin, ils riposteront. Chaque rencontre avec un Chameau Juvénile est préservée comme un Souvenir du Monde, inscrivant votre passage dans les dunes dans votre histoire permanente.

Poussin du désert

Poussin du désert

Chicken Desert Chick

Convivialité
Zone 1

Le Poussin Désertique est une présence familière près des habitations de la Zone 1, picorant assidûment la terre entre les touffes d'herbe et les grains épars. Totalement inoffensif et indifférent aux voyageurs de passage, il vaque à ses occupations avec l'entrain déterminé d'une créature qui n'a rien à craindre. Avec seulement 8 points de vie, c'est l'une des vies les plus fragiles d'Orbis — un minuscule éclat de chaleur sur la terre pâle. Il ne laisse aucun butin, mais sa présence indique qu'un lieu est vivant et habité. Ce petit oiseau est enregistré comme un Souvenir du Monde — la preuve que les petites vies comptent aussi dans la grande tapisserie d'Orbis.

Veau

Veau

Cow Calf

Neutre
Zone 1

Les Veaux sont les membres les plus jeunes des troupeaux bovins domestiques qui broutent dans les pâturages ouverts de la Zone 1, souvent aperçus près de leurs mères aux abords des villages et des fermes. Encore en train de prendre le volume robuste des bovins adultes, ils observent le monde de grands yeux curieux et ne représentent aucune menace. Si vous en croisez un, il peut s'éloigner en trottinant ou simplement rester sur place — il ne ripostera que si on le provoque vraiment. Avec 60 points de vie, c'est un jeune animal résistant. Il ne laisse aucun butin ; la valeur de ce veau réside dans la vie pastorale qu'il incarne. Son existence est gravée dans Orbis comme un Souvenir du Monde.

Chevreau

Chevreau

Goat Kid

Neutre
Zone 3

En altitude dans le terrain rocheux des montagnes froides de la Zone 3, là où peu de voyageurs prennent la peine de regarder, vous trouverez le Cabri — un jeune bouc qui met déjà à l'épreuve les limites de ses capacités naturelles d'escalade. Ces juvéniles se frayent un chemin sur les corniches et les éboulis avec une assurance qui paraît invraisemblable pour un animal aussi petit, reflétant l'agilité innée propre à leur espèce. Avec 36 points de vie, leur endurance n'est pas à négliger. Neutres par tempérament, ils n'attaqueront pas en premiers, mais acculez-en un sur un sentier de montagne étroit et il ripostera. La courte vie de chaque Cabri sur les versants d'altitude est préservée comme un Souvenir du Monde dans Orbis.

Agneau

Agneau

Sheep Lamb

Convivialité
Zone 1

L'Agneau est une présence familière sur les douces pentes et les prairies ouvertes de la Zone 1, broutant paisiblement là où une parcelle d'herbe verte l'invite à s'attarder. Avec 29 points de vie, c'est un animal de petite constitution, visiblement serein face au monde qui l'entoure — une créature entièrement pacifique qui ne combattra en aucune circonstance. Sa toison douce et sa petite taille le rendent facile à ignorer, et pourtant l'Agneau joue un rôle discret dans les rythmes agricoles d'Orbis, rejoignant les troupeaux qui paissent près des colonies Outlander. Il ne laisse rien lorsqu'il est vaincu, mais chaque Agneau rencontré est tissé dans le monde comme un Souvenir du Monde — un fil délicat dans l'histoire vivante d'Orbis.

Petit phacochère

Petit phacochère

Warthog Piglet

Neutre
Zone 2

Croiser un Marcassin de Phacochère dans les broussailles arides de la deuxième zone d'Orbis rappelle que même les paysages les plus rudes abritent de jeunes vies. Ces petits suidés à défenses restent proches de leurs parents et n'attaquent pas en premier, mais les provoquer déclenche grognements et riposte. Avec 81 points de vie, ils sont plus coriaces qu'il n'y paraît. Ils ne lâchent aucun butin, mais la première rencontre est consignée comme Mémoire du Monde.

Bisonneau

Bisonneau

Bison Calf

Neutre
Zone 1

Nés dans les vastes prairies de la première zone d'Orbis, les Veaux Bisons suivent de près le troupeau, leur toison déjà plus épaisse pour affronter le vent de la plaine. Ils n'engagent pas le combat tant qu'on les laisse tranquilles, mais trop s'acharner sur un veau risque d'attirer l'attention des adultes proches. Avec 94 points de vie, ils sont étonnamment robustes pour des jeunes. Ils ne lâchent aucun butin, mais la première rencontre est consignée dans la Mémoire du Monde.

Bison

Bison

Neutre
Zone 1

Peu de spectacles dans la première zone d'Orbis sont aussi saisissants qu'un troupeau de Bisons traversant la plaine — un mur de laine et de cornes qui fait trembler la terre. Ces animaux sont neutres, non agressifs, mais un Bison provoqué, avec ses 126 points de vie, représente une vraie menace. Abattez-en un et vous repartirez avec deux à trois morceaux de Viande de Bœuf Crue et deux à trois Cuirs Moyens garantis, de quoi rentabiliser une expédition de chasse. La Mémoire du Monde consigne votre premier abattage, liant cette créature emblématique à votre histoire personnelle sur Orbis.

Mouflon

Mouflon

Neutre
Zone 3

Bien au-dessus des plaines, le Mouflon arpente d'un pas sûr les pentes rocailleuses et les prairies d'altitude de la Zone 3. Ses cornes épaisses et recourbées ne sont pas qu'un ornement — il n'hésitera pas à les utiliser si vous approchez trop près. Neutre ne signifie pas apprivoisé. Avec 81 points de vie, il préfère fuir plutôt que combattre, mais peut riposter si l'on insiste. Le chasser rapporte garantis de la Viande Sauvage Crue et du Cuir Léger. Chaque rencontre est inscrite dans la Mémoire du Monde.

Porcelet

Porcelet

Pig Piglet

Convivialité
Zone 1

Se dandinant entre les poteaux de clôture et les flaques de boue près des villages de la Zone 1, le Porcelet est l'une des créatures les plus familières en début de partie. Élevé par les fermiers comme par les communautés Outlander, il est entièrement pacifique envers les joueurs — même bousculé, il ne ripostera pas. Avec seulement 25 points de vie, il est très fragile. Les petits trottinent dans les enclos et les champs, apportant une touche bucolique sincère à Orbis. Il ne laisse aucun butin, mais son existence est préservée dans la Mémoire du Monde.

Chameau

Chameau

Camel

Neutre
Zone 2

Rares sont les animaux qui incarnent aussi bien les Sables Hurlants de la Zone 2 que le Chameau. Bâti pour endurer chaleur torride et longues traversées avec peu d'eau, ce géant désertique est un compagnon pratique pour tout voyageur qui sait le respecter. Neutre de tempérament, il n'attaquera pas sans raison — mais avec 126 points de vie, il sait se défendre. Les joueurs peuvent le monter, ce qui le rend précieux pour traverser les grandes dunes. Le tuer rapporte garantis de la Viande de Bœuf Crue et du Cuir Léger. Cette rencontre est sauvegardée dans la Mémoire du Monde.

Lapereau

Lapereau

Bunny

Convivialité
Zone 1

Bondissant à travers les prairies de trèfle et les clairières ensoleillées de la Zone 1, le Lapin est peut-être la créature la plus inoffensive d'Orbis. Entièrement pacifique, il détale au moindre bruit et ne riposte jamais, quoi qu'il arrive. Ses 25 points de vie en font un être très fragile. Il ne laisse aucun butin, sa valeur est purement ambiante : le Lapin insuffle une vie tranquille aux douces prairies du Bosquet d'Émeraude. Pourtant, chaque observation est tissée dans la Mémoire du Monde — un petit témoignage du monde vivant d'Orbis.

Bélier

Bélier

Ram

Neutre
Zone 1

Le Bélier n'est pas une créature à sous-estimer sous prétexte qu'il broute dans les champs pastoraux de la Zone 1. Ce mâle trapu aux grandes cornes peut passer du calme à la fureur en un instant — neutre jusqu'à ce qu'on le coince ou le frappe, auquel cas il abaisse sa tête puissante et charge avec une force réelle. Avec 124 points de vie, il est plus redoutable que la plupart des animaux en début de partie. Les joueurs patients qui gagnent sa confiance peuvent même le monter. Le tuer rapporte garantis de la Viande Sauvage Crue et du Cuir Léger. L'histoire du Bélier dans votre monde est sauvegardée dans la Mémoire du Monde.

Sanglier

Sanglier

Boar

Neutre
Zone 1

Les sangliers sont de robustes cochons sauvages à l'épais cuir qui fouillent le sous-bois des forêts de la Zone 1. Ils n'attaquent pas sans raison, mais les acculer ou dégainer une arme dans leur voisinage déclenche une charge soudaine et bien sentie de leurs défenses. Avec 81 points de vie, ils encaissent les coups avant de tomber. Chasser le sanglier est une source fiable de ressources en début de partie : chaque mise à mort garantit de la Viande sauvage crue et un Cuir moyen, indispensables pour la nourriture et l'artisanat de base. Chaque combat est inscrit dans la Mémoire du Monde, ajoutant votre histoire à la trame d'Orbis.

Phacochère

Phacochère

Warthog

Neutre
Zone 2

Taillé pour la chaleur implacable des plaines arides de la Zone 2, le Phacochère est un parent plus robuste et plus coriace du sanglier ordinaire. Ses défenses recourbées et son pelage hirsute trahissent une créature forgée dans des conditions extrêmes, et ses 103 points de vie en témoignent. Comme le sanglier, il reste neutre tant qu'on ne le provoque pas, mais l'affronter au milieu du désert est une tout autre affaire qu'une rixe dans les zones de départ. L'abattre récompense généreusement : Viande de porc crue et Cuir moyen tombent tous les deux à coup sûr. La Mémoire du Monde archive chaque confrontation, gravant votre traversée des Sables Hurlants.

Mouton

Mouton

Sheep

Convivialité
Zone 1

Parmi les créatures les plus paisibles broutant dans les prairies de la Zone 1, les moutons ne représentent aucune menace : ils n'attaquent pas et ne se défendent même pas si on les frappe. Leur intérêt réside dans ce qu'ils laissent : chaque mise à mort garantit de la Viande sauvage crue, un Cuir léger et une à trois Parcelles de laine, ce qui en fait une cible multi-ressources idéale pour les joueurs qui s'approvisionnent en nourriture et en matières textiles en début de partie. Ils se rassemblent dans les zones herbeuses ouvertes et sont faciles à repérer. La Mémoire du Monde consigne chaque interaction avec ces animaux paisibles, tissant même les instants ordinaires de survie dans le récit vivant d'Orbis.

Marcassin

Marcassin

Boar Piglet

Neutre
Zone 1

Le Marcassin est un jeune sanglier sauvage que l'on trouve aux côtés des adultes dans les forêts de la Zone 1. Petit et fragile, avec seulement 29 points de vie, il n'engage pas le combat de lui-même — mais comme ses parents, il riposte si on l'accoule ou si on le frappe. Il ne laisse aucun butin, mais les joueurs doivent rester prudents : déranger un marcassin peut agiter les adultes environnants et transformer une rencontre anodine en situation bien plus dangereuse. La Mémoire du Monde consigne même ces petits instants, préservant votre lien avec la faune d'Orbis tout au long de votre voyage.

Poulain

Poulain

Horse Foal

Neutre
Zone 1

Le Poulain est un jeune cheval que l'on rencontre dans les espaces ouverts de la Zone 1, encore trop petit et non dressé pour être monté. Avec 49 points de vie il est fragile, mais pas sans défense : il n'engage pas le combat mais riposte si on l'attaque. Sa lignée semble liée aux chevaux adultes apprivoisables qui accélèrent les déplacements à travers Orbis, laissant entendre que le poulain représente le stade de vie précoce d'une précieuse monture. Il ne laisse aucun butin et joue un rôle purement écologique : signe de vie et d'activité de troupeau dans la région. La Mémoire du Monde consigne les rencontres même avec ces jeunes animaux.

Poule du désert

Poule du désert

Chicken Desert

Convivialité
Zone 1

La Poule du Désert gratte les terres arides de la Zone 1 à la recherche de graines et d'insectes, avec une tranquille obstination. On la trouve souvent à proximité des colonies, où elle pond régulièrement tout au long de la journée. Totalement pacifique, elle se contente de fuir si on l'approche brusquement. Les chasseurs l'apprécient pour ses butins garantis : Poulet Cru et Cuir Léger tombent à chaque fois. Chaque rencontre avec cet oiseau est gravée en tant que Mémoire du Monde sur Orbis.

Dindonneau

Dindonneau

Turkey Chick

Neutre
Zone 1

Trottinant maladroitement dans les sous-bois et les champs de la Zone 1, le Poussin Dindon peine encore à trouver sa place dans ce monde. Il n'attaque pas en premier, mais acculez-le ou frappez sans prévenir, et il ripostera avec une indignation surprenante pour une si petite créature. Avec seulement 15 points de vie, il tombe vite dans n'importe quel affrontement. Les chasseurs récupèreront de la Viande Sauvage Crue et du Cuir Léger. Sa présence est enregistrée comme un Souvenir du Monde sur Orbis.

Vache

Vache

Cow

Neutre
Zone 1

Domestique et fiable, la Vache broute tranquillement dans les pâturages de la Zone 1, au cœur de la vie villageoise. Élevées depuis des générations aux côtés des colonies d'Orbis, leur calme reflète une longue familiarité avec les humains — elles n'attaquent pas à moins d'être vraiment provoquées. Avec 103 points de vie, elles encaissent plusieurs coups avant de tomber. Une fois vaincues, elles fournissent du Bœuf Cru et du Cuir Moyen en quantités utiles pour tout camp débutant. Leur présence sur Orbis est gravée comme un Souvenir du Monde.

Poussin

Poussin

Chicken Chick

Convivialité
Zone 1

Tout juste sorti de l'œuf et à peine plus grand qu'un poing, le Poussin se dandine dans les fermes et colonies de la Zone 1 avec une curiosité débordante et sans aucun instinct de danger. Il est totalement amical — aucune provocation ne le fera se battre. Avec seulement 7 points de vie, c'est l'une des créatures les plus fragiles d'Orbis. C'est peut-être pour cela que ses brèves apparitions sont jugées suffisamment significatives pour être tissées dans la Mémoire du Monde. Il ne laisse aucun butin — c'est un poussin, après tout — mais sa présence apporte une chaleur indéniable à n'importe quel foyer.

Poule

Poule

Chicken

Convivialité
Zone 1

Pilier des colonies de la Zone 1, la Poule passe ses journées à gratter la terre autour des fermes et des villages, cherchant graines et insectes avec une détermination tranquille. Totalement pacifique et inoffensive, elle vaque à ses occupations et pond des œufs près des habitations humaines. Avec 29 points de vie, elle ne tient pas longtemps au combat, et les chasseurs récoltent régulièrement ses butins garantis : Poulet Cru et Cuir Léger. L'histoire de cette volaille ordinaire est néanmoins gravée comme un Souvenir du Monde sur Orbis.

Dinde

Dinde

Turkey

Neutre
Zone 1

Les dindes grattent le sol parmi les feuilles mortes des forêts et des terres agricoles de la Zone 1, indifférentes à tout ce qui les entoure — jusqu'à ce qu'on les dérange. Neutres de nature, elles ripostent si on les acule. Avec seulement 38 PV, elles tombent rapidement ; chaque chasse garantit de la Viande Sauvage Crue et du Cuir Léger. Cette rencontre est préservée en tant que Mémoire du Monde, devenant ainsi une partie permanente de votre histoire sur Orbis. Une source modeste mais fiable de ressources en début de partie.

Agneau de bélier

Agneau de bélier

Ram Lamb

Neutre
Zone 1

Ne vous fiez pas à sa jeunesse : l'Agneau Bélier est un bloc compact de muscles et de kératine avec 81 PV et peu de patience. Ce jeune mâle cornu parcourt les terres agricoles et les prairies de la Zone 1 ; s'il n'attaque pas sans raison, un seul coup imprudent suffit à déclencher un coup de tête qui fait trébucher le joueur. Il ne laisse aucun butin, mais la marque Mémoire du Monde signifie que chaque affrontement s'inscrit définitivement dans votre histoire sur Orbis. Approchez avec respect — ou gardez vos distances.

Cochon

Cochon

Pig

Convivialité
Zone 1

Les cochons sont les compagnons discrets des paysages habités de Hytale — omniprésents autour des villages et des fermes de la Zone 1, et parfaitement indifférents aux aventuriers de passage. Entièrement amicaux, ils ne représentent aucune menace et ne riposteront jamais, quoi qu'il arrive. Chaque cochon abattu laisse tomber 1 à 2 Viande de Porc Crue et un morceau de Cuir Léger, en faisant une source de nourriture précoce fiable. Cette rencontre est marquée comme Mémoire du Monde sur Orbis. Un animal humble, mais qui nourrit bien des voyageurs.

Chèvre

Chèvre

Goat

Neutre
Zone 3

Là où le terrain se fait plus abrupt et le froid plus mordant, les chèvres s'épanouissent. Ces animaux au pied sûr parcourent les pentes rocheuses des montagnes glaciales de la Zone 3 avec une assurance tranquille, s'arrêtant pour brouter la végétation clairsemée qui survit à cette altitude. Neutres de nature, elles ne ripostent que si on les frappe en premier. Les chasseurs qui font l'ascension sont récompensés : chaque chèvre tuée garantit 1 à 2 Viande Sauvage Crue et 1 à 2 Cuir Léger. Le statut de Mémoire du Monde signifie que chaque affrontement dans ces hauteurs est enregistré définitivement sur Orbis.

Agneau de mouflon

Agneau de mouflon

Mouflon Lamb

Neutre
Zone 3

L'Agneau Mouflon est un jeune mouton sauvage des hautes terres de la Zone 3 — plus petit que les adultes, mais portant déjà les cornes courbées caractéristiques de son espèce. Il parcourt les plateaux montagneux et les flancs rocheux sans s'éloigner trop du troupeau. Son tempérament neutre signifie qu'il n'attaquera pas en premier, mais le provoquer peut attirer l'attention des adultes proches. Avec 49 PV, il peut encaisser quelques coups avant de tomber. Il ne laisse aucun butin en mourant, mais chaque rencontre est scellée dans Orbis comme Mémoire du Monde.

Loup noir

Loup noir

Wolf Black

Hostile
Zone 1

Les Loups Noirs figurent parmi les chasseurs de meute les plus redoutables de la Forêt d'Émeraude. Leur pelage sombre leur permet de se fondre dans les sous-bois ombreux — un voyageur isolé ne les remarque souvent qu'au moment où ils l'encerclent déjà. Ils attaquent à vue et se coordonnent pour prendre leur proie en tenaille. Chaque loup abattu garantit de la Viande Sauvage Crue et 1–2 Peaux Moyennes. Cette rencontre est gravée dans Orbis en tant que Mémoire du Monde.

Antilope

Antilope

Antelope

Neutre
Zone 2

L'Antilope est un herbivore véloce qui broute dans les savanes ouvertes des Sables Hurlants, ne s'attardant guère au même endroit. Elle n'est pas agressive et ne ripostera que si elle est acculée — face à toute menace, elle préfère fuir à toute vitesse. Un chasseur suffisamment rapide peut obtenir 1–2 Viandes Sauvages Crues et 1–2 Peaux Légères. Cette créature est répertoriée dans Orbis en tant que Mémoire du Monde.

Ours polaire

Ours polaire

Bear Polar

Hostile
Zone 3

Les Ours Polaires dominent les étendues gelées de Borea avec une présence imposante — grands, puissants et immédiatement hostiles envers tout intrus. Ils n'attendent pas d'être provoqués : dès qu'ils détectent quelqu'un, ils chargent. Avec 103 points de vie, ils encaissent de nombreux coups avant de tomber. La récompense d'une victoire chèrement acquise est de 2–3 Peaux Lourdes et 2–3 Viandes Sauvages Crues, précieuses pour fabriquer des armures solides. Cette rencontre est gravée dans Orbis en tant que Mémoire du Monde.

Cerf

Cerf

Deer Stag

Neutre
Zone 1

Les Cerfs sont des habitants tranquilles de la Forêt d'Émeraude qui déambulent sans hâte à travers les clairières et les sentiers forestiers en quête de pâturages. Ils ne sont pas agressifs et préfèrent fuir lorsqu'ils sont menacés plutôt que de tenir leur position. Pourtant, avec 103 points de vie, les abattre demande un minimum d'effort. La chasse rapporte 1–2 Viandes Sauvages Crues et 1–2 Peaux Légères, essentielles en début de partie. Cette créature est répertoriée dans Orbis en tant que Mémoire du Monde.

Léopard des neiges

Léopard des neiges

Leopard Snow

Hostile
Zone 3

Les Léopards des Neiges sont les chasseurs silencieux des sommets glacés de Borea. Leur pelage blanc tacheté se fond si parfaitement dans la neige que de nombreux joueurs ne réalisent leur présence qu'au moment où l'attaque est déjà lancée. Farouchement territoriaux, ils frappent à vue sans hésitation. Le combat est rapide et impitoyable — avec 103 points de vie et des dégâts sérieux, il faut être bien préparé. La victoire rapporte 4–8 Viandes Sauvages Crues et 1–2 Peaux Moyennes. Cette rencontre est gravée dans Orbis en tant que Mémoire du Monde.

Tatou

Tatou

Armadillo

Neutre
Zone 2

L'Armadillo est un petit mammifère blindé qui erre dans les terres arides des Howling Sands. Malgré sa taille compacte, il dispose de 103 points de vie et se roule en boule défensive lorsqu'il se sent menacé. Il n'attaque pas en premier, mais le perturber déclenchera un réflexe d'auto-défense immédiat. Les chasseurs l'apprécient pour sa récolte garantie de Viande Sauvage Crue et de Chitine Solide. Inscrite comme Mémoire du Monde, chaque rencontre avec un Armadillo est définitivement consignée dans l'histoire d'Orbis.

Hyène

Hyène

Hyena

Hostile
Zone 2

Les Hyènes sont des charognards chassant en meute qui patrouillent les savanes brûlantes des Howling Sands. Hostiles par nature, elles lancent une charge coordonnée dès qu'elles repèrent un joueur, rendant les rencontres en solitaire trompeusement périlleuses. Avec 103 points de vie chacune, une meute entière peut submerger un voyageur imprudent en quelques secondes. Les abattre garantit du Bois Sauvage Cru et du Cuir Moyen. Créature inscrite comme Mémoire du Monde, chaque Hyène tuée est consignée en permanence dans les chroniques d'Orbis.

Biche

Biche

Deer Doe

Neutre
Zone 1

La Biche est une herbivore forestière gracieuse qui broute paisiblement dans les forêts luxuriantes de l'Emerald Grove. Elle ne représente aucune menace : de nature neutre, elle prendra la fuite au moindre signe de danger plutôt que d'affronter le joueur. Avec 81 points de vie, elle figure parmi les créatures les plus légères de la Zone 1, faisant d'elle une source alimentaire fiable en début de partie. La chasser garantit de la Viande Sauvage Crue et du Cuir Léger. Créature Mémoire du Monde, chaque fois qu'elle tombe, l'événement est inscrit pour toujours dans Orbis.

Élan femelle

Élan femelle

Moose Cow

Neutre
Zone 3

La Vache Orignal est la contrepartie docile de la grande espèce d'orignal qui domine les forêts de pins de Borea. Elle n'initie pas le combat — neutre et lente, elle broute entre les arbres gelés — mais elle ripostera si elle se retrouve acculée. Avec 103 points de vie, c'est un animal robuste, et le butin le confirme : 2–3 portions de Viande Sauvage Crue ainsi que du Cuir Moyen font d'elle l'une des meilleures cibles de chasse dans le froid rigoureux de la Zone 3. Sa rencontre est préservée comme Mémoire du Monde, laissant une trace permanente dans Orbis.

Ours grizzli

Ours grizzli

Bear Grizzly

Hostile
Zone 1

L'Ours Grizzly est l'un des prédateurs les plus redoutables de l'Emerald Grove. Il n'attend pas la provocation — cette massive créature de 124 points de vie est hostile à vue, chargeant avec une férocité qui a mis fin à bien des aventures imprudentes. Il défend activement un vaste territoire, si bien que s'approcher trop près suffit à déclencher l'attaque. La récompense pour l'avoir vaincu est conséquente : Cuir Lourd garanti (1–2 pièces) et 2–3 portions de Viande Sauvage Crue. Créature Mémoire du Monde, chaque Grizzly abattu est consigné pour toujours dans les chroniques d'Orbis.

Tigre à dents de sabre

Tigre à dents de sabre

Tiger Sabertooth

Hostile
Zone 3

Les étendues gelées de Borea dissimulent un prédateur qui ne fait aucune grâce aux imprudents — le Tigre à dents de sabre. Ce grand félin préhistorique utilise le terrain comme couverture, se faufilant silencieusement dans les champs de neige avant de lancer une embuscade soudaine. Avec 124 points de vie et une agressivité déclenchée dès la détection, il attaque sans avertissement. Le vaincre garantit de la Viande Sauvage Crue et du Cuir Moyen en quantités utiles. Les rencontres ici sont gravées en permanence dans Orbis en tant que Mémoire du Monde.

Loup blanc

Loup blanc

Wolf White

Hostile
Zone 3

Le camouflage est la plus grande arme du Loup Blanc. Son pelage blanc comme neige se fond si parfaitement dans le paysage gelé de Borea que vous pourriez ne pas repérer la menace avant qu'il n'ait déjà comblé la distance. Hostile par nature, il attaque à vue et appuie cette agressivité avec 103 points de vie. Le vaincre rapporte de la Viande Sauvage Crue et du Cuir Moyen. Le Loup Blanc est aussi une créature de Mémoire du Monde — la rencontre est enregistrée dans Orbis.

Renard

Renard

Fox

Neutre
Zone 1

Vif, vigilant et étonnamment assuré, le Renard est un habitant familier des forêts et prairies du Bosquet Émeraude. Animal neutre, il ne prendra pas l'initiative du combat, mais acculez-le ou frappez en premier et il se défendra. Avec seulement 38 points de vie, il ne tiendra pas longtemps dans une confrontation prolongée. Une chasse réussie rapporte de la Viande Sauvage Crue, en faisant une source alimentaire précoce légère mais fiable. C'est aussi une créature de Mémoire du Monde — votre première vraie rencontre est discrètement consignée par Orbis.

Cornemousse

Cornemousse

Mosshorn

Neutre
Zone 1

Le Mosshorn est l'une des créatures les plus reconnaissables du Bosquet Émeraude — une imposante bête cornue couverte de mousse qui dérive à travers les forêts ancestrales avec le calme serein de qui n'a guère d'ennemis naturels. De tempérament neutre, il ne chargera pas à moins d'être provoqué, mais avec 124 points de vie il peut encaisser des dégâts considérables lorsqu'il contre-attaque. Les chasseurs qui l'abattent sont récompensés généreusement : quatre à huit morceaux de Viande Sauvage Crue ainsi que du Cuir Lourd. Orbis consigne aussi cette rencontre comme Mémoire du Monde.

Élan mâle

Élan mâle

Moose Bull

Neutre
Zone 3

Un imposant panache et une démarche délibérée et posée définissent le Taureau Orignal des froides forêts de pins de Borea. Ce grand herbivore est neutre — il a peu d'intérêt pour le conflit à moins d'y être contraint, mais avec 124 points de vie derrière ce panache, le provoquer est une décision qui mérite réflexion. L'abattre rapporte deux à trois morceaux de Viande Sauvage Crue et du Cuir Moyen, de bons rendements pour les chasseurs prêts à braver le froid glacial de la Zone 3. Le Taureau Orignal est une créature de Mémoire du Monde.

Souris

Souris

Mouse

Convivialité
Toutes les zones

Clignez des yeux et vous l'aurez manquée — la Souris est l'une des créatures les plus minuscules d'Orbis, filant entre les touffes d'herbe, se glissant dans les fissures des cavernes et disparaissant dans les recoins des établissements. Elle ne représente aucun danger et détale au moindre signe de menace. Malgré sa fragilité, chaque observation est préservée en tant que Mémoire du Monde, conférant à ces instants fugaces un poids inattendu dans le récit de votre aventure. Ni butin, ni menace — juste un minuscule battement de cœur tissé dans le tissu de chaque zone.

Suricate

Suricate

Meerkat

Neutre
Zone 2

Les suricates sont les sentinelles vigilantes des Sables Hurlants. Ils vivent en colonies de terriers sous la surface du désert, et la vision d'un groupe dressé sur ses pattes arrière, scrutant l'horizon, est l'une des scènes les plus reconnaissables de la Zone 2. Approchez-vous trop près ou faites un geste menaçant, et ils mordront en retour — ils ne cherchent pas la bagarre, mais ne fuient pas non plus. Chaque rencontre est gravée dans votre Mémoire du Monde. Ils ne laissent aucun butin, la vraie récompense étant ici l'observation.

Grenouille

Grenouille

Frog Green

Convivialité
Zone 1

La Grenouille verte est une présence familière dans les recoins les plus humides de la Zone 1 — marécages, étangs parsemés de nénuphars et ruisseaux au courant paresseux en lisière du Bosquet d'Émeraude. Elle se tient basse sur des pierres mousseues ou des troncs à demi immergés, se fondant dans le vert environnant. Entièrement pacifique, elle n'attaque jamais et saute simplement lorsqu'on s'approche. Pourtant, l'instant compte : chaque observation est enregistrée comme Mémoire du Monde, faisant de ces tranquilles amphibiens de petits jalons authentiques de votre voyage à travers Orbis. Ils ne laissent aucun butin.

Gecko

Gecko

Convivialité
Zone 2

Trouvez un mur chaud blanchi par le soleil ou un groupe de rochers en grès dans les Sables Hurlants, et il y a de bonnes chances qu'un Gecko s'y accroche — immobile jusqu'à ce que votre ombre le frôle, puis disparu en un éclair. Ce petit lézard du désert est totalement inoffensif : il mise sur l'immobilité et sa peau tachetée pour se dissimuler, non sur la vitesse de fuite. C'est l'un des signes de vie les plus discrets que la Zone 2 cache à la vue de tous. Les geckos ne laissent aucun butin, mais chaque observation est préservée dans votre Mémoire du Monde, récompensant les explorateurs attentifs.

Grenouille

Grenouille

Frog Blue

Convivialité
Zone 1

Contrairement à son cousin vert commun, la Grenouille bleue se démarque de la végétation des marécages et des rives des étangs de la Zone 1 — sa couleur vive en fait l'une des petites créatures les plus frappantes que vous croiserez dans le Bosquet d'Émeraude. Elle est entièrement pacifique et sautera sans faire d'histoires si vous vous approchez. Il n'y a rien à combattre ni à piller ici ; la valeur de la Grenouille bleue réside entièrement dans l'instant de la découverte. Cet instant est enregistré comme Mémoire du Monde, si bien que les explorateurs au regard aiguisé qui recherchent cette variante de couleur plus rare la trouveront tissée en permanence dans leur aventure.

Écureuil

Écureuil

Squirrel

Convivialité
Zone 1

Peu de créatures de la Forêt Émeraude sont aussi naturellement charmantes que l'écureuil. Ce rongeur à la queue touffue bondit entre les cimes des arbres anciens de la Zone 1, totalement indifférent aux aventuriers qui passent. Il ne représente aucune menace — le regarder sauter de branche en branche suffit à comprendre pourquoi Orbis semble vivant jusque dans ses coins les plus calmes. Votre rencontre avec cette petite créature inoffensive est préservée en tant que Mémoire du Monde.

Escargot de magma

Escargot de magma

Snail Magma

Convivialité
Zone 1

L'Escargot de Magma est une contradiction enfermée dans une coquille — un mollusque lent et paisible qui semble porter de la chaleur volcanique en lui. On le trouve dans les forêts humides et les marais de la Zone 1, où il se promène tranquillement sans jamais devenir agressif. Pourtant, les chasseurs le traquent délibérément : une fois vaincu, il laisse tomber à coup sûr de la Viande Sauvage Crue et de l'Essence de Feu, ce qui en fait une escale utile pour les ressources en début de partie. Le temps passé à le pister dans les zones humides est consigné comme Mémoire du Monde.

Serpent des marais

Serpent des marais

Snake Marsh

Neutre
Toutes les zones

Le Serpent des Marais s'est répandu dans presque tous les environnements d'Orbis — prairies, jungles enchevêtrées et tunnels souterrains humides. De nature neutre, il n'attaque pas en premier à moins de se sentir acculé ou menacé, ce qui permet aux joueurs prudents de le croiser sans encombre. Mais si vous le provoquez, ses 36 points de vie soutiennent une morsure véritablement venimeuse. Chaque mise à mort garantit un Sac de Venin, une ressource utile bien au-delà des marais. Comme ce reptile apparaît dans toutes les zones, votre première rencontre avec lui est sauvegardée en tant que Mémoire du Monde.

Larve de soie

Larve de soie

Larva Silk

Neutre
Zone 1

Dissimulée sous des troncs tombés et dans le sous-bois feuillu des forêts tempérées de la Zone 1, la Larve de Soie passe ses journées à filer, sans se soucier de qui que ce soit. C'est une créature neutre — laissez-la tranquille et elle n'attaquera jamais en premier, mais acculez-la et elle se défendra. Ses modestes 25 points de vie garantissent une confrontation brève dans tous les cas. La raison pratique de l'affronter : la Viande Sauvage Crue est un drop garanti, offrant une subsistance simple aux explorateurs débutants. Votre première rencontre avec une Larve de Soie est gravée dans Orbis en tant que Mémoire du Monde.

Rat

Rat

Neutre
Grottes

Les rats parcourent les galeries les plus profondes d'Orbis, prospérant partout où les déchets s'accumulent — sols de grottes, couloirs de donjons, égouts oubliés. Ils n'attaquent pas à moins d'être acculés, mais un rat surpris peut tout de même causer des blessures. Avec seulement 21 points de vie, ils tombent vite, et chaque affrontement est gravé dans la Mémoire du Monde, conférant une portée durable même à ces humbles escarmouches. Ils laissent systématiquement de la Viande Sauvage Crue et du Cuir Léger, faisant d'eux une source pratique de matériaux de fabrication pour les aventuriers débutants.

🪱

Ver à chapeau

Hatworm

Neutre
Grottes

À première vue, le Chapivermis ressemble à un champignon — sa coiffe imite avec une précision surprenante le dôme arrondi d'un champignon des cavernes. Ce petit ver souterrain ne représente aucune menace en lui-même, se contentant de ramper à son rythme dans les passages de pierre humide d'Orbis sans le moindre intérêt pour les aventuriers. Neutre par nature, il ne riposte que si on le provoque. Il ne porte rien de valeur, mais sa ressemblance fantaisiste avec la flore souterraine a le don d'arrêter net les explorateurs, hésitant un instant à déterminer s'ils ont affaire à une plante ou à un ver.

Rat-taupe

Rat-taupe

Molerat

Neutre
Grottes

La Mulot-Taupe façonne les systèmes de cavernes d'Orbis depuis des générations, creusant des tunnels ramifiés grâce à ses puissantes griffes. Elle n'attaquera pas en premier — ses 61 PV de muscle compact sont réservés à la défense quand elle est acculée. La tuer rapporte de la Viande Sauvage Crue et du Cuir Léger, ce qui en fait une cible intéressante lors d'expéditions souterraines. Cette créature est inscrite dans la Mémoire du Monde d'Orbis.

Escargot de givre

Escargot de givre

Snail Frost

Neutre
Zone 3

La vie dans les étendues gelées de Borea a fusionné coquille et givre chez l'Escargot de Givre, créant une créature portant une épaisse carapace de glace. Malgré son apparence inoffensive, elle ripostera si on la dérange — mieux vaut l'éviter si l'on n'a pas l'intention de se battre. La tuer garantit de la Viande Sauvage Crue et de l'Essence de Glace, ce qui en fait une cible prisée des artisans travaillant des recettes glacées. Son existence fait partie de la Mémoire du Monde de Borea.

Cobra

Cobra

Snake Cobra

Hostile
Zone 2

Brûlée par le soleil et mortelle, le Cobra est l'un des dangers les plus reconnaissables des Sables Hurlants. Dès qu'il détecte un intrus, il se dresse, déploie sa capuche et frappe sans hésiter — cet animal est programmé pour attaquer à vue, pas pour avertir. Ses 74 PV ne reflètent pas la rapidité avec laquelle ses crochets atteignent leur cible. Un sac de venin est garanti à chaque mort, ce qui en fait une proie précieuse pour les recettes à base de poison. Chaque rencontre mortelle est enregistrée dans la Mémoire du Monde.

Serpent à sonnette

Serpent à sonnette

Snake Rattle

Hostile
Zone 2

De couleur sable et presque invisible parmi les dunes, le Serpent à sonnette est l'une des créatures les plus sournoises des Sables Hurlants. Il n'attend pas d'être acculé : dès qu'il détecte une présence, il se love et frappe sans hésiter. Avec 61 points de vie, le combat ne dure guère, mais l'attaque est fulgurante. Chaque serpent tué garantit un Sac de venin, une ressource précieuse pour les alchimistes et les artisans. Chaque rencontre est gravée comme Mémoire du Monde sur Orbis.

Scorpion

Scorpion

Hostile
Zone 2

Le Scorpion règne sur son territoire des Sables Hurlants avec une patience cuirassée. Avec 124 points de vie, il encaisse bien plus que son apparence ne le laisse croire, et le coup de sa queue venimeuse punit sévèrement quiconque approche sans prudence. L'abattre en vaut la peine : un Sac de venin tombe à chaque fois, et il y a 50% de chances d'obtenir de la Chitine solide, un matériau d'artisanat robuste et prisé. Considérez-le comme une menace de priorité moyenne : rarement fatal seul, mais dangereux entouré d'autres périls du désert. Chaque mort est gravée dans votre Mémoire du Monde.

Cerf

Cerf

Temple Deer Stag

Neutre
Zone 1

Le Cerf est une créature d'une dignité tranquille, qui traverse les clairières de la Forêt Émeraude avec une grâce mesurée. Herbivore dans l'âme, il ne s'en prend pas aux voyageurs à moins d'être acculé — poussez-le dans une impasse et il se défendra. Observer un cerf se faufiler dans la lumière tachetée du sous-bois est l'un de ces instants paisibles qui donnent vie à Orbis. Cette rencontre est conservée comme Mémoire du Monde, rappel délicat que toutes les créatures de Hytale ne sont pas définies par le combat.

Grenouille

Grenouille

Temple Frog Orange

Convivialité
Zone 1

Petite, colorée et totalement indifférente à votre présence, la Grenouille est une habitante incontournable des recoins humides de la Forêt Émeraude. On la trouve au bord des étangs, dans les marécages peu profonds et partout où l'eau s'attarde. Entièrement inoffensive, elle sautera de côté ou restera simplement immobile lorsque vous approchez, sans précipitation ni inquiétude. Facile à ignorer mais toujours agréable à dénicher, cet amphibien discret est le genre de vie ambiante qui rappelle aux aventuriers qu'Orbis mérite d'être exploré même quand rien n'est à combattre. Cette rencontre est sauvegardée comme Mémoire du Monde.

Verdier

Verdier

Temple Finch Green

Convivialité
Zone 1

Un éclair de plumes émeraude, un éclat de chant et le Verdier a déjà disparu : ce petit oiseau traverse la canopée de la Forêt Émeraude en arcs rapides et agités. Paisible envers les joueurs, il passe ses journées à virevolter de branche en branche bien au-dessus du sol forestier. Le chasser est entièrement facultatif, mais ceux qui le font récupèrent de la Viande Sauvage Crue et, à coup sûr, une à deux Plumes Rouges — utiles pour la fabrication. Cette rencontre est sauvegardée comme Mémoire du Monde, préservant même cet instant léger et plein de chant d'oiseau dans le cadre de votre histoire sur Orbis.

Grenouille

Grenouille

Temple Frog Green

Convivialité
Zone 1

La grenouille verte longe les berges boueuses des étangs et des marais dans la Zone 1, figurant parmi les créatures les plus paisibles d'Orbis. Elle n'est absolument pas dangereuse — elle ne dispose que d'un seul point de vie — et passe ses journées à clignoter des yeux avant de plonger dans l'eau au moindre bruit. Chaque rencontre est gravée comme un Souvenir du Monde, inscrivant discrètement votre passage dans le registre vivant d'Orbis.

Oiseau bleu

Oiseau bleu

Temple Bluebird

Convivialité
Zone 1

Peu de spectacles dans le Bosquet Émeraude sont aussi réjouissants qu'un Oiseau Bleu sautillant de branche en branche, remplissant l'air de son chant clair. Totalement pacifique, il n'attaquera jamais le joueur, bien que ses dix-huit points de vie lui confèrent une résistance appréciable. Les chasseurs le prisent pour son butin fiable : chaque mise à mort rapporte sans faute de la Viande sauvage crue et des Plumes bleues. Chaque rencontre est aussi inscrite comme un Souvenir du Monde.

Écureuil

Écureuil

Temple Squirrel

Convivialité
Zone 1

Vif et craintif, l'Écureuil passe ses journées à bondir entre les grands arbres du Bosquet Émeraude, sa queue touffue disparaissant dans le feuillage au moindre danger. Il est entièrement pacifique et prend la fuite instantanément — avec un seul point de vie, il a toutes les raisons d'être prudent. Il ne laisse rien en mourant, mais sa simple présence donne à la Zone 1 une impression de vie intense. Chaque observation est enregistrée comme un Souvenir du Monde.

Grenouille

Grenouille

Temple Frog Blue

Convivialité
Zone 1

Là où la variété verte se fond dans les roseaux, la grenouille bleue se détache comme un joyau posé au bord de l'eau. On la trouve près des mêmes étangs et marais de la Zone 1, partageant le tempérament pacifique et l'unique point de vie fragile de sa cousine émeraude. Elle n'attaque jamais, passant son temps perchée sur des nénuphars ou à demi immergée dans les eaux peu profondes, observant le monde de ses grands yeux sans ciller. Comme toutes les petites merveilles d'Orbis, une rencontre avec elle est tissée dans votre Souvenir du Monde.

Lapereau

Lapereau

Temple Bunny

Convivialité
Zone 1

Peu de créatures du Bosquet Émeraude incarnent aussi bien le côté paisible d'Orbis que le Lapin. Ce petit animal bondit à travers des prairies ensoleillées et le sous-bois, indifférent aux aventuriers qui passent. Il n'est en rien menaçant et se glissera simplement dans les buissons si on le dérange. Le croiser en Zone 1 est aisé, et comme cette humble créature est tissée dans la Mémoire du Monde d'Orbis, même un moment tranquille à l'observer brouter devient une part permanente de votre histoire dans ce monde.

Hibou brun

Hibou brun

Temple Owl Brown

Neutre
Zone 1

Le Hibou Brun règne en silence sur la canopée de la Zone 1. Bien que considéré comme nocturne, ce rapace se tient souvent immobile dans les hautes branches en plein jour, observant le sol de ses yeux ambrés perçants. Il n'attaque pas en premier, mais le acculer ou le frapper maladroitement transforme ses serres en menace immédiate — ce chasseur possède 29 points de vie et se révèle bien plus coriace qu'il n'y paraît. Le vaincre garantit Viande Sauvage Crue ainsi qu'une ou deux Plumes Sombres, ce qui en fait une cible appréciable pour les artisans débutants. Cette rencontre est conservée comme Mémoire du Monde.

Canard

Canard

Temple Duck

Convivialité
Zone 1

Se dandinant le long des berges d'étangs et de cours d'eau calmes en Zone 1, le Canard est une présence familière et totalement pacifique. Il ne réagit pas du tout aux joueurs — même éclabousser juste à côté ne l'inquiète pas. Avec 18 points de vie, c'est une source de nourriture pratique en début de partie : chaque Canard dépose invariablement de la Viande Sauvage Crue ainsi qu'une ou deux Plumes Rouges. Ces plumes éclatantes constituent un matériau d'artisanat utile qu'il vaut la peine de ramasser à chaque passage près d'une zone humide. Comme le Canard fait partie de la Mémoire du Monde d'Orbis, même un bref arrêt de chasse au bord de la rivière laisse une trace dans votre registre permanent.

Biche

Biche

Temple Deer Doe

Neutre
Zone 1

Paisible et sans hâte, la biche broute dans les clairières ensoleillées du Bosquet Émeraude sans la moindre agressivité. Elle n'attaquera pas en premier, mais si on la surprend, elle disparaît dans les fourrés. Sans aucun butin et avec un seul point de vie, elle est aussi fragile que sereine. Chaque rencontre est gravée dans Orbis comme un Souvenir du Monde.

🐀

Rat

Edible Rat

Neutre
Grottes

Les rats prospèrent dans les entrailles cachées d'Orbis — les cavernes, couloirs de donjons et égouts oubliés sous les grandes structures. En tant que charognards, ils ne chassent pas les joueurs; ils vaquent simplement à leurs affaires. Dérangez-en un, cependant, et il mordra. Leur caractère neutre les rend faciles à éviter si vous faites attention dans les passages souterrains étroits. Pour les spéléologues qui préfèrent une descente paisible, ces rongeurs contribuent davantage à l'atmosphère qu'au danger réel.

🐱

Chat

Convivialité
Zone 1

Glissant silencieusement entre les habitations de la Zone 1, le Chat est l'une des rares créatures véritablement pacifiques d'Orbis. Il ne représente aucune menace et ne fuit pas en panique — il vit simplement à sa façon, rôdant près des maisons et des campements avec la tranquille assurance d'un animal qui sait qu'il est chez lui. Les joueurs en quête d'un compagnon plutôt que d'un adversaire trouveront dans le Chat une présence discrète et apaisante, susceptible d'être apprivoisée. Parfois, dans un monde dangereux, un moment de sérénité est ce qu'il y a de plus précieux.

🦕

Dimétrodon

Neutre
Grottes

Parcourant les anciens couloirs des systèmes caverneux d'Orbis, le Dimetrodon est un vestige d'un monde bien plus ancien. Sa distinctive voile dorsale capte le peu de lumière qui filtre dans les profondeurs, le rendant reconnaissable même à distance. Il ne chargera pas un joueur en vue — mais acculez-le ou frappez en premier, et ces puissantes mâchoires répondront. Il y a quelque chose d'envoûtant à croiser une créature aussi ancienne si loin sous la surface, comme si les cavernes elles-mêmes l'avaient préservée à travers des éons de temps géologique.

🐶

Chien

Convivialité
Zone 1

Les chiens comptent parmi les créatures les plus familières que l'on rencontre dans les prairies et les établissements de la Zone 1. Loyaux par nature, un chien qui crée un lien avec vous vous suivra partout sur Orbis, rendant les longues expéditions un peu moins solitaires. Ils sont entièrement pacifiques et ne représentent aucune menace. Ils ne lâchent aucun butin à leur mort — la seule chose que l'on peut emporter d'un chien, c'est sa compagnie.

🐇

Jackalope

Neutre
Zone 2

Le jackalope se découpe en une silhouette singulière dans les dunes brûlées par le soleil du désert de la Zone 2 — un corps de lapin surmonté d'un bois ramifié, qui se déplace par petites ruées nerveuses entre les formations rocheuses. Il ne cherchera pas la bagarre, mais acculez-le et vous découvrirez vite la puissance de ses pattes. Approchez avec patience plutôt qu'avec précipitation si vous voulez l'observer de près. Il ne lâche aucun objet à sa mort — les rencontres avec lui relèvent donc de la pure curiosité.

🐒

Macaque

Neutre
Zone 3

Haut dans la canopée des jungles denses de la Zone 3, les macaques passent leurs journées à bondir de branche en branche, à se toiletter et à observer tout ce qui se passe en dessous avec des yeux vifs et curieux. Ils ne sont pas agressifs par nature, mais se défendront si vous les approchez de trop près ou les effrayez — un macaque provoqué peut se montrer étonnamment rapide. Leur vraie valeur réside dans l'atmosphère de la jungle qu'ils animent par leurs cris. Ils ne lâchent rien à leur mort.

🐔

Poule préhistorique

Neutre
Grottes

Descendant d'une ère bien antérieure à la formation du monde en surface, la Poule Préhistorique gratte le sol des biomes souterrains sombres, paraissant trompeusement banale pour quelque chose d'aussi ancien. Elle partage le tempérament neutre de ses lointains cousins modernes — laissez-la tranquille et elle vous rendra la pareille. L'obscurité des Caves lui convient visiblement ; des millions d'années sous terre n'ont en rien diminué son appétit pour les larves. Elle ne laisse rien derrière elle à sa mort.

🦕

Tricératops

Neutre
Grottes

Peu de créatures dans les systèmes souterrains d'Orbis dégagent une immensité aussi paisible que le Tricératops. Ce massif herbivore tricorne se déplace dans les profondes régions caverneuses avec une calme détermination, broutant la végétation souterraine qu'il trouve. Neutre sauf provocation, il abaissera sa fraise et chargera s'il vous considère comme une menace — la masse brute derrière ce mouvement n'est pas à négliger. Il ne lâche rien à sa mort, mais le simple fait de le croiser dans une caverne préhistorique est en soi une récompense.

Créatures Aquatiques Hytale — Vie Marine d'Orbis

35
Murène

Murène

Eel Moray

Hostile
Océan

Ce qui ressemble à un récif vide l'est rarement — la Murène se glisse dans les crevasses et anfractuosités de corail des zones océaniques, frappant dès que sa proie entre à portée. Elle attaque à vue, rendant l'exploration des récifs bien plus dangereuse qu'elle n'y paraît. Avec 74 points de vie et une attaque qui laisse peu de temps de réaction, ce prédateur a pris de court bien des plongeurs. En la vainquant, on obtient du Poisson Cru garanti, et chaque rencontre est gravée comme Mémoire du Monde sur Orbis.

Requin-marteau

Requin-marteau

Shark Hammerhead

Hostile
Océan

Le Requin Marteau est l'une des créatures les plus reconnaissables et dangereuses qui sillonnent les zones océaniques ouvertes d'Orbis. Cette large tête en forme de marteau n'est pas qu'un trait distinctif — elle confère au requin une portée sensorielle exceptionnelle, lui permettant de détecter menaces et proies dans un large rayon avant même qu'elles ne le remarquent. Hostile et implacable, il attaque à vue avec 145 points de vie derrière chaque charge. Il lâche une à deux pièces de Poisson Cru et reste gravé à jamais dans votre Mémoire du Monde.

Cœlacanthe de lave

Cœlacanthe de lave

Shellfish Lava

Neutre
Grotte volcanique

Au plus profond des Cavernes Volcaniques, là où l'air vibre de chaleur et les bassins de roche en fusion luisent d'orange, le Cœlacanthe de Lave dérive dans des eaux surchauffées qui tueraient la plupart des créatures au contact. Cet ancien lignage préservé dans des conditions extrêmes n'engage pas l'hostilité en premier — mais acculez-le ou frappez le premier, et il riposte. Il dispose de 29 points de vie et laisse tomber du Poisson Cru de façon garantie une fois vaincu. Qu'une telle créature existe est remarquable, et Orbis grave chaque observation comme Mémoire du Monde.

Baleine à bosse

Baleine à bosse

Whale Humpback

Convivialité
Océan

Peu de spectacles sur tout Orbis rivalisent avec l'émergence d'une Baleine à Bosse des profondeurs. Ces mammifères marins colossaux et entièrement pacifiques sillonnent les mers ouvertes sans poser aucune menace — leurs 400 points de vie témoignent de leur taille, non de leur danger. Les apercevoir est un véritable spectacle : leur façon de se mouvoir dans l'eau est lente et presque sereine. Elles laissent toujours tomber du Poisson Cru une fois vaincues, bien que la plupart de ceux qui les croisent n'aient guère envie de se battre. Chaque observation est gravée dans votre Mémoire du Monde.

Branchie-givre

Branchie-givre

Frostgill

Neutre
Zone 3

Les lacs gelés et les rivières glacées de Borea abritent le Branchgivre, un poisson d'eau froide taillé pour survivre là où les températures paralyseraient la plupart des êtres aquatiques. Il n'attaque pas à moins d'être provoqué — nagez tranquillement à ses côtés et il ne vous prêtera aucune attention, mais blessez-le et attendez-vous à un combat. Avec 81 points de vie, ce n'est pas un adversaire négligeable parmi la faune de la région. L'attraper garantit du Poisson Cru, en faisant une source de nourriture fiable pour quiconque supporte le froid mordant de Borea. Comme toutes les créatures ici, une rencontre avec le Branchgivre devient une partie de votre Mémoire du Monde sur Orbis.

Truite arc-en-ciel

Truite arc-en-ciel

Trout Rainbow

Convivialité
Zone 1

Les truites arc-en-ciel filent dans les rivières limpides et les ruisseaux peu profonds de la Zone 1, leurs flancs captant la lumière en éclats de couleurs vives. Ces poissons sont tout à fait pacifiques — ils ne représentent aucune menace et se disperseront simplement si on les dérange. Chaque truite capturée fournit à coup sûr du poisson cru, ce qui en fait une source de nourriture précoce et fiable pour les voyageurs d'Orbis. Comme tuer une truite arc-en-ciel est enregistré comme Mémoire du Monde, même une simple partie de pêche prend ici un sens personnel discret.

Piranha noir

Piranha noir

Piranha Black

Hostile
Zone 3

Aux écailles sombres et implacable, le Piranha Noir est le prédateur des voies navigables troubles de la Zone 3. Il ne chasse jamais seul — ces poissons opèrent en bancs voraces, se ruant sur toute créature qui pénètre dans leur territoire à vue. Avec 45 points de vie et un comportement de groupe coordonné, patauger dans des eaux infestées sans plan est une façon rapide de mourir. Battez-les et vous êtes assuré de récolter du Poisson Cru, bien que les survivants se souviendront longtemps de la rencontre : chaque mise à mort avec un banc de Piranhas Noirs est gravée dans la Mémoire du Monde d'Orbis.

Brochet

Brochet

Pike

Neutre
Zone 1

Le Brochet est un prédateur solitaire et patient qui se tapit dans les rivières et les lacs de la Zone 1. Il n'attaquera pas sans raison — mais le déranger le rend rapidement agressif, mordant avec toute la force de ses 38 points de vie. Les pêcheurs et explorateurs qui savent rester calmes près de l'eau peuvent passer sans encombre. Abattez-en un et vous pourrez récolter un ou deux morceaux de Poisson Cru. Comme tous les affrontements qui comptent sur Orbis, les accrochages avec le Brochet laissent leur empreinte comme Mémoires du Monde permanentes.

Crapet arlequin

Crapet arlequin

Bluegill

Convivialité
Zone 1

Les Perches-Soleil sont de petits poissons discrets qui se rassemblent dans les étangs tranquilles et les lacs paisibles parsemés dans la Zone 1. De nature placide, ils ne présentent absolument aucun danger — ils glissent sereinement dans les eaux peu profondes sans se préoccuper de ce qui passe au-dessus d'eux. Ils constituent une source fiable de Poisson Cru pour quiconque a besoin d'un repas rapide au début de son voyage sur Orbis. Aussi anodine que puisse sembler la chose, chaque Perche-Soleil capturée est tissée dans la Mémoire du Monde, un rappel discret que même les plus petites vies comptent en cette terre.

Piranha

Piranha

Hostile
Zone 3

Les bancs de piranhas transforment les rivières tropicales de la Zone 3 en zones à haut risque. Ces poissons grégaires féroces attaquent dès qu'ils détectent une proie, encerclant leurs victimes avec des mâchoires implacables. Un seul piranha reste gérable, mais le banc chasse comme un seul prédateur. Rester mobile et éviter d'être encerclé est la clé pour traverser sans se faire déchiqueter. Chaque piranha possède 38 points de vie et lâche toujours du Poisson cru. Chaque affrontement avec un banc est gravé comme Mémoire du monde dans Orbis.

Saumon

Saumon

Salmon

Convivialité
Zone 3

Le saumon est un poisson migrateur qui remonte les rivières froides du nord de la Zone 3, empruntant des routes bien antérieures à l'arrivée de tout aventurier sur Orbis. Paisible par nature, il n'attaquera jamais un joueur et ne représente aucune menace. Apercevoir un saumon bondir à contre-courant est l'un des spectacles les plus calmes et mémorables que les voies navigables d'Orbis puissent offrir. Il lâche toujours du Poisson cru lorsqu'il est pêché ou tué, et ses voyages sont enregistrés comme Mémoires du monde.

Poisson-chat

Poisson-chat

Catfish

Neutre
Zone 1

Le poisson-chat longe les fonds boueux des rivières et lacs de la Zone 1, explorant les sédiments de ses barbillons à la recherche de nourriture. Il ne cherche pas la bagarre — approchez-le sans le provoquer et il se contentera de s'éloigner. Mais si vous le coincez ou frappez en premier, il se défendra avec une vigueur surprenante pour un habitant des profondeurs. Avec 29 points de vie, il n'est pas sans danger en combat rapproché. Le pêcher ou le chasser donne toujours du Poisson cru, et sa discrète existence est préservée comme Mémoire du monde sur Orbis.

Vairon

Vairon

Minnow

Convivialité
Zone 1

Les vairons sont les plus petits poissons qui filent dans les ruisseaux peu profonds et les berges de la Zone 1 — faciles à manquer, mais impossibles à ignorer quand tout un banc scintille dans l'eau ensoleillée. Complètement inoffensifs, ils ne réagiront jamais avec agressivité à un joueur qui passe. Avec seulement 15 points de vie, ils sont très fragiles — un seul coup suffit. Chacun lâche du Poisson cru à coup sûr, ce qui en fait une source de nourriture modeste mais accessible en début de survie. Leur présence est consignée comme Mémoire du monde sur Orbis.

Méduse rouge

Méduse rouge

Jellyfish Red

Neutre
Océan

Dérivant au gré des courants océaniques sans direction précise, la Méduse rouge est l'une des créatures marines les plus saisissantes d'Orbis — son dôme translucide cramoisi pulse doucement à chaque ondulation. Elle ne cherchera pas activement un nageur, mais effleurer ses tentacules pendants se paiera d'une cinglante brûlure. Avec 38 points de vie, elle peut encaisser quelques coups avant de se retirer, rendant le contact accidentel plus coûteux qu'il n'y paraît. Elle lâche immanquablement 2 à 3 unités de Poisson cru, et chaque rencontre en plein océan est scellée comme Mémoire du monde.

Crabe

Crabe

Crab

Neutre
Océan

Les crabes parcourent les rivages et les hauts-fonds de la zone Océan, leur carapace blindée leur conférant une résistance surprenante pour leur taille — 49 points de vie. Ils n'attaquent pas en premier, mais approchez trop près et leurs pinces se feront sentir. En mourant, ils lâchent systématiquement du Poisson Cru, ce qui en fait une source de nourriture pratique pour les premiers instants de survie côtière. Chaque rencontre avec cette créature est gravée comme Mémoire du Monde dans Orbis.

Poisson-globe

Poisson-globe

Pufferfish

Neutre
Océan

Le poisson-globe dérive dans les eaux de l'Océan avec une apparence totalement inoffensive — jusqu'à ce qu'on s'en approche trop. Il se gonfle alors instantanément en une sphère hérissée de piques, une démonstration qui constitue une véritable dissuasion. Avec 38 points de vie, il ne tiendra pas longtemps au combat, mais il ne cherche pas non plus la bagarre. Le tuer garantit un Poisson Cru. Ce moment de transformation spectaculaire est enregistré comme Mémoire du Monde dans Orbis.

Méduse verte

Méduse verte

Jellyfish Green

Neutre
Océan

Translucide et nonchalante, la Méduse Verte pulse dans les eaux ouvertes de l'Océan au gré de courants invisibles. Ses tentacules ne sont pas ornementaux — un frôlement et vous ressentirez la brûlure. Elle ne vous poursuivra pas, mais elle ne s'écartera pas non plus, faisant des nageurs inattentifs ses victimes les plus fréquentes. En la vainquant, vous obtenez entre 2 et 3 Poissons Crus garantis, davantage que la plupart des créatures océaniques de sa taille. Sa silhouette fantomatique dérivant en eaux profondes est capturée comme Mémoire du Monde dans Orbis.

Chirurgien à voile

Chirurgien à voile

Tang Sailfin

Convivialité
Océan

Le Poisson-Chirurgien Voile est l'un des résidents les plus saisissants de l'Océan. Sa haute nageoire dorsale en forme de voile et ses flancs vivement rayés le rendent aisément repérable parmi les formations coralliennes des eaux chaudes et peu profondes. Totalement pacifique par nature, il ne représente aucune menace — vous pouvez nager au milieu d'un banc entier sans le moindre incident. Avec seulement 20 points de vie, il tombe vite si on le cible, lâchant du Poisson Cru. Sa silhouette élégante est consacrée comme Mémoire du Monde dans Orbis.

Chirurgien bleu

Chirurgien bleu

Tang Blue

Convivialité
Océan

Peu de spectacles dans l'Océan d'Orbis sont aussi immédiatement saisissants qu'un Poisson-Chirurgien Bleu filant entre les coraux. Sa coloration bleu électrique et ses déplacements vifs et saccadés en font l'un des poissons de récif les plus reconnaissables des eaux chaudes. Entièrement pacifique, il ne réagit pas du tout aux joueurs — il vit simplement sa vie parmi les coraux. Avec seulement 20 points de vie, il est fragile et lâche du Poisson Cru une fois capturé. Sa teinte de bleu caractéristique est consacrée comme Mémoire du Monde dans Orbis.

Méduse jaune

Méduse jaune

Jellyfish Yellow

Neutre
Océan

La Méduse Jaune dérive silencieusement dans l'Océan d'Orbis, traînant de longs tentacules urticants sous sa cloche translucide dorée. Elle n'attaque pas de son propre chef, mais la frôler ou la provoquer déclenche immédiatement sa défense. En la vainquant, vous obtenez 2 à 3 Poissons Crus garantis, ce qui en fait une source de nourriture appréciable pour les voyageurs des mers. Chaque rencontre avec cette créature est gravée en tant que Mémoire du Monde, s'inscrivant durablement dans votre épopée sur Orbis.

Homard

Homard

Lobster

Neutre
Océan

Le Homard se cache parmi les récifs rocheux et les fonds sableux de l'Océan d'Orbis, protégé par une carapace chitineuse solide et armé de deux puissantes pinces. Il n'attaque pas sans provocation, mais le coincer déclenche immédiatement une riposte. Avec 61 points de vie, il encaisse bien plus que la plupart des créatures marines. Le vaincre vous rapporte du Poisson Cru. Chaque affrontement avec ce crustacé est conservé comme Mémoire du Monde, s'inscrivant définitivement dans votre récit sur Orbis.

Poisson-clown

Poisson-clown

Clownfish

Convivialité
Océan

Niché parmi les branches ondulantes des coraux dans les zones récifales tropicales de l'Océan d'Orbis, le Poisson Clown est un minuscule poisson aux rayures vives qui ne représente aucune menace. Sa coloration orange et blanche éclatante en fait l'une des créatures les plus reconnaissables sous la surface de l'Océan. Totalement pacifique, il ne riposte jamais, même si on l'attaque. Le pêcher garantit un Poisson Cru. Chaque rencontre est conservée comme Mémoire du Monde — même ce petit poisson laisse une trace dans votre aventure sur Orbis.

Chirurgien citron

Chirurgien citron

Tang Lemon Peel

Convivialité
Océan

Nommé d'après la teinte jaune vif, évocatrice d'écorce de citron, qui recouvre son corps en forme de disque, le Poisson Chirurgien Zeste de Citron virevolte parmi les récifs coralliens et les eaux chaudes peu profondes de l'Océan d'Orbis. Sa couleur saisissante est un éclat lumineux inimitable parmi les bleus et verts des profondeurs. Entièrement inoffensif et amical, il ne contre-attaque en aucune circonstance. Il lâche toujours du Poisson Cru lorsqu'on le pêche. Enregistré comme Mémoire du Monde, chaque observation de ce poisson récifal ajoute un moment lumineux à votre traversée d'Orbis.

Méduse cyan

Méduse cyan

Jellyfish Cyan

Neutre
Océan

Contrairement à sa cousine jaune, la Méduse Cyan répand une lueur étrange bleu-vert dans les couches les plus sombres de l'Océan d'Orbis, sa cloche translucide pulsant à chaque dérive lente. Les tentacules qui pendent dessous sont tout aussi venimeux : approchez-vous trop près ou frappez-la et vous ressentirez leur brûlure. Elle ne vous cherchera pas, mais elle n'ignorera pas non plus une intrusion. La vaincre rapporte 2 à 3 Poissons Crus. Cette créature est intégrée au système de Mémoire du Monde, si bien que chaque rencontre fatidique avec une cloche cyan lumineuse devient une part permanente de votre récit sur Orbis.

Galère portugaise

Galère portugaise

Jellyfish Man Of War

Hostile
Océan

La Galère dérive dans les eaux ouvertes de l'Océan avec une sérénité trompeuse — jusqu'à ce qu'elle vous repère. Ce prédateur ressemblant à une méduse attaque dès qu'il vous détecte, fouettant de tentacules venimeux tout nageur à portée. Avec 74 points de vie, il peut épuiser un plongeur imprudent, et chaque combat laisse une Mémoire du Monde. Il lâche toujours 2 à 3 Poissons Crus, ce qui pousse les chasseurs expérimentés à le considérer comme un parcours de ressources qui mord en retour.

Méduse bleue

Méduse bleue

Jellyfish Blue

Neutre
Océan

La Méduse Bleue dérive à travers l'Océan portée par des courants invisibles, sa cloche translucide pulsant d'une douce lueur. Elle n'attaque pas sans être provoquée — mais effleurez ses tentacules pendants et vous ressentirez leur piqûre immédiatement. Ses 38 points de vie en font une créature fragile, bien que pas insignifiante. La tuer garantit 2 à 3 Poissons Crus et laisse une Mémoire du Monde, une marque petite mais permanente de votre rencontre avec l'une des créatures marines les plus gracieuses d'Orbis.

Chirurgien chevron

Chirurgien chevron

Tang Chevron

Convivialité
Océan

Cherchez le Chirurgien Chevron filant entre les formations de corail et les affleurements rocheux dans l'Océan — son corps est reconnaissable entre tous, rayé de chevrons nets qui semblent presque trop précis pour un poisson sauvage. Pacifique de nature, il ne menace ni nageurs ni plongeurs et ne ripostera pas même acculé. Sa faible santé le rend facile à attraper, et il fournit toujours du Poisson Cru. Chaque observation est préservée comme une Mémoire du Monde, un rappel silencieux qu'Orbis récompense la curiosité autant que le combat.

Skrill

Skrill

Neutre
Océan

Les Skrils patrouillent les eaux côtières et les océans d'Orbis, se faufilant avec agilité entre les algues et les coraux. Ils n'attaquent pas en premier, mais un individu acculé sait répliquer. En les chassant, vous récupérez à coup sûr de la Viande Sauvage Crue et du Cuir Léger, deux matériaux précieux en début de partie. Votre première rencontre avec un Skril est gravée comme Mémoire du Monde.

Poussin skrill

Poussin skrill

Skrill Chick

Neutre
Océan

À peine visibles sur le fond sableux de l'océan, les Oisillons Skril dérivent en eaux peu profondes en petits groupes, encore trop petits pour s'aventurer en eau profonde. Ils sont neutres par nature — inoffensifs sauf provocation — et avec seulement 15 points de vie, ils comptent parmi les créatures les plus fragiles des mers d'Orbis. Ils ne lâchent aucun butin, il n'y a donc aucune raison de les chasser. Pourtant, la première rencontre est tissée dans la Mémoire du Monde.

🐚

Palourde

Convivialité
Océan

À moitié enfouie dans le fond sablonneux de l'Océan d'Orbis, la Palourde passe ses journées immobile, filtrant les nutriments de l'eau qui la traverse. Elle ne représente aucune menace pour les nageurs et ne cherche pas à fuir — elle existe simplement, élément fixe du paysage sous-marin. Les plongeurs explorant les eaux peu profondes passeront régulièrement devant des groupes de palourdes sans le moindre incident. Aucun butin n'a été documenté, ce qui en fait un élément purement décoratif.

🪸

Corail

Convivialité
Océan

Les formations coralliennes dans l'Océan d'Orbis ne sont pas des créatures errantes mais des structures vivantes — des colonies sessiles qui s'ancrent au fond marin et croissent en éventails, branches et dômes colorés. Les courants tropicaux chauds alimentent leur lente expansion, et des écosystèmes récifaux entiers se forment autour d'eux avec le temps. Ils sont entièrement pacifiques, incapables de se déplacer ou d'attaquer, et servent principalement de décor pour l'exploration sous-marine. Aucun combat, aucun butin.

🐙

Kraken

Patron
Océan

Le Kraken rôde dans les profondeurs obscures où la lumière ne pénètre plus — un colossal monstre tentaculaire parmi les boss les plus redoutables d'Orbis. Il n'attend pas d'être provoqué. Dès qu'il détecte une présence dans son domaine, il attaque avec toute la fureur d'une créature qui a fait de l'abîsse son territoire. Le combattre en eau libre avec une manœuvrabilité limitée est un défi brutal ; il s'agit d'une expédition préparée, pas d'une escarmouche fortuite. N'approchez qu'avec un équipement complet et un plan clair pour le combat sous-marin.

🐟

Chirurgien bleu

Convivialité
Océan

Vif et immédiatement reconnaissable, le Poisson Chirurgien Royal traverse les eaux des récifs tropicaux d'Orbis en éclairs de bleu profond et de jaune. Il fréquente les formations coralliennes, se faufilant entre branches et polypes comme si le récif avait été conçu pour lui. Pacifique par nature, il prête peu attention aux joueurs à proximité et n'a aucun intérêt pour le combat. Rien ne peut non plus être récolté sur lui — sa valeur réside entièrement dans la vie qu'il apporte à l'environnement sous-marin.

🧽

Éponge

Convivialité
Océan

Les éponges s'accrochent aux surfaces rocheuses et sableuses du fond de l'Océan d'Orbis, filtrant l'eau à travers leurs corps poreux pour capturer des particules de nourriture microscopiques. En tant qu'organismes filtreurs, elles n'ont besoin ni de mouvement ni d'agressivité — elles s'ancrent sur place et laissent les courants faire le travail. Une éponge est totalement inoffensive pour tout joueur qui passe et ne fournit aucun butin. Elles sont faciles à négliger parmi les coraux, mais leur présence indique un récif en bonne santé et enrichit visuellement le monde sous-marin.

🐟

Piranha du Néant

Hostile
Terres Dévastées

Le Piranha du Vide est un poisson prédateur déformé au-delà de toute reconnaissance par la corruption du Vide, qui hante les eaux empoisonnées des Terres Dévastées. Là où coulaient autrefois des rivières limpides, ces créatures tordues essaiment désormais dans des profondeurs troubles, attaquant tout ce qui pénètre dans leur domaine souillé. Leurs corps sont traversés d'énergie sombre, signe visible de la profondeur à laquelle le Vide a pénétré Orbis. S'aventurer dans ces eaux sans préparation, c'est chercher une mort rapide.

PNJ et Tribus Hytale — Factions d'Orbis

83
Gobelin charognard

Gobelin charognard

Goblins

Goblin Scavenger

Hostile
Zone 1

Les Goblin Scavengers hantent les ruines et les anciens champs de bataille de la Zone 1, fouillant les décombres à la recherche d'équipements et de pièces de monnaie. Ils attaquent à vue — non par instinct territorial, mais parce que tout ce qui bouge est pour eux soit un concurrent, soit une proie. Avec 54 points de vie, ils ne sont pas très résistants, mais leur rapidité et leur opportunisme les rendent dangereux à sous-estimer. Chaque affrontement est gravé en tant que Mémoire du Monde, inscrivant ces escarmouches crasseuses dans votre récit sur Orbis.

Traqueur Outlander

Traqueur Outlander

Outlanders

Outlander Stalker

Hostile
Terres Dévastées

Là où d'autres combattants Parias chargent de front, le Traqueur opère dans l'ombre. Cet assassin rôde parmi les ruines et le terrain accidenté des Terres Dévastées, réduisant silencieusement la distance avant de frapper par surprise. Avec 61 points de vie, il tombe vite une fois repéré — mais le repérer le premier est tout l'enjeu. Des Lambeaux d'étoffe d'ombre — entre un et quatre — sont garantis à chaque mort, avec un rare 5% de chances d'obtenir une Arbalète à main en fer. Ses tactiques en font l'une des rencontres Parias les plus inquiétantes, et ce moment est préservé dans votre Mémoire du Monde sur Orbis.

Prêtre Outlander

Prêtre Outlander

Outlanders

Outlander Priest

Hostile
Zone 3

Le Prêtre Paria n'est pas un combattant de première ligne — il est la force qui rend chaque combattant de première ligne bien plus dangereux. Opérant dans la Zone 3, ce ritualiste canalise une énergie sombre au travers de la bande de guerre Paria, renforçant les alliés et invoquant des forces que la plupart des voyageurs préféreraient ne pas affronter. Avec 103 points de vie, c'est une cible robuste, et le butin en témoigne : des Lambeaux d'étoffe d'ombre (1–4) et de l'Essence du Vide (2–3) tombent tous deux à 100%, faisant du Prêtre une source fiable de matériaux rares imprégnés du vide. Chaque rencontre est préservée comme Mémoire du Monde.

Loup de chasse

Loup de chasse

Outlanders

Wolf Outlander Sorcerer

Hostile
Zone 1

Un puissant prédateur forestier qui se déplace en meutes coordonnées dans les bois de la Zone 1, le Loup chasseur apporte 118 points de vie et l'imprévisibilité des tactiques de meute à chaque combat. Il attaque dès qu'il aperçoit le joueur, ce qui rend la traversée de son territoire une question de vigilance et de préparation. Chaque loup abattu laisse de la Viande sauvage crue et une à deux pièces de Cuir moyen — des ressources fiables pour l'artisanat et la cuisine en début de partie. Le lien entre chasseur et loup est profond dans le lore d'Orbis, et ces loups pourraient être apprivoisés comme compagnons — même si la rencontre commence loin d'être amicale. Enregistré comme Mémoire du Monde.

Berserker Outlander

Berserker Outlander

Outlanders

Outlander Berserker

Hostile
Zone 3

Là où la plupart des combattants Outlander maintiennent leur formation, le Berserker abandonne toute discipline dès que le combat s'engage. Il se précipite tête baissée avec 103 points de vie et une férocité débridée, frappant de façon incontrôlée et réduisant la distance plus vite que prévu. Garder ses distances reste la meilleure approche — le laisser atteindre le corps-à-corps transforme l'affrontement en épreuve d'endurance. Les Berserkers rôdent dans les terres sauvages de la Zone 3, et chaque affrontement est gravé comme Mémoire du Monde. Le vaincre garantit entre 1 et 4 Chiffons d'ombretoile.

Outlander non-juré

Outlander non-juré

Outlanders

Outlander Peon

Hostile
Zone 3

Le Non-Assermenté Outlander est un jeune membre de la tribu qui lutte pour mériter sa place à travers les rites brutaux de survie Outlander. Moins aguerri que les combattants vétérans, il ne possède que 81 points de vie, mais son agressivité est immédiate : il attaque tout étranger dès qu'il en aperçoit un, poussé par le besoin de prouver sa valeur. On le rencontre partout dans la Zone 3, et chaque victoire est conservée comme Mémoire du Monde sur Orbis. Malgré son statut inférieur, il lâche toujours entre 1 et 4 Chiffons d'ombretoile.

Brute Outlander

Brute Outlander

Outlanders

Outlander Brute

Hostile
Terres Dévastées

Le Brute Outlander est l'arme de siège vivante de la tribu — un colosse qui règle les problèmes en les écrasant. Avec 124 points de vie, il compte parmi les combattants Outlander les plus coriaces des Terres Dévastées, où l'environnement hostile n'a fait qu'amplifier son agressivité naturelle. Il charge sans hésitation, submergant ses adversaires par la seule force physique. Le positionnement et le sens du timing comptent plus que les dégâts bruts face à lui. Chaque affrontement est gravé en permanence comme Mémoire du Monde, et le Brute lâche toujours entre 1 et 4 Chiffons d'ombretoile.

Loup de chasse

Loup de chasse

Outlanders

Wolf Outlander Priest

Hostile
Zone 1

Les Loups Chasseurs parcourent les forêts de la Zone 1 en meutes coordonnées, exploitant leur supériorité numérique et leur instinct de flanquement pour abattre des proies plus grandes qu'eux. Associés aux Outlanders, ces prédateurs sont hostiles dès le premier contact et disposent de 107 points de vie — assez pour soutenir une longue poursuite ou un combat. Attaquer l'un d'eux entraîne souvent toute la meute, il vaut donc mieux inspecter les alentours avant d'engager. Chaque rencontre est gravée comme Mémoire du Monde. Ils lâchent toujours de la Viande Sauvage Crue et entre 1 et 2 Peaux Moyennes, des ressources pratiques pour les premières sorties d'artisanat.

Sorcier Outlander

Sorcier Outlander

Outlanders

Outlander Sorcerer

Hostile
Terres Dévastées

Contrairement aux guerriers Outlanders centrés sur le combat rapproché, le Sorcier mène ses combats à distance, tissant une sombre magie du vide contre quiconque s'aventure trop près dans les Terres Dévastées. Avec 103 points de vie et des capacités à distance, il menace les joueurs bien avant la portée de l'épée — rester mobile et perturber son rythme de lancement est essentiel. Sa maîtrise des énergies du vide reflète la corruption profonde qui se répand dans cette zone. Chaque confrontation est gravée comme Mémoire du Monde. Le vaincre est particulièrement rentable : il lâche toujours entre 1 et 4 Chiffons d'ombretoile et entre 2 et 3 Essences du Vide.

Chasseur Outlander

Chasseur Outlander

Outlanders

Outlander Hunter

Hostile
Zone 3

Parcourez les étendues glacées de Borea et le Chasseur Outlander vous repérera probablement avant vous. Ce traqueur endurci lit le vent, les empreintes et le terrain avec une précision troublante, poursuivant aussi bien les proies que les intrus à travers la toundra avec la même patience. Avec 61 points de vie, il n'est pas le plus résistant de la Zone 3, mais il attaque dès qu'il vous aperçoit et couvre rapidement la distance. Il laisse toujours des Fragments de Tissombre, et un court arc maudit Outlander peut tomber avec cinq pour cent de chances. La rencontre est enregistrée comme Mémoire du Monde.

Initié Outlander

Initié Outlander

Outlanders

Outlander Cultist

Hostile
Zone 3

À mi-chemin entre le guerrier et le prêtre, l'Initié Outlander occupe une place troublante dans la hiérarchie tribale. Ces adeptes de rituels sombres portent visiblement l'influence du Vide — l'Essence du Vide tombe à chaque mise à mort en plus des Fragments de Tissombre garantis, et une chance de quinze pour cent permet d'obtenir des Dagues Maudites Outlander. Avec 81 points de vie, ils frappent plus fort qu'un simple tribesman et attaquent sans hésiter. Croiser l'un d'eux dans les profondeurs de Borea révèle jusqu'où la descente Outlander dans les ténèbres a progressé. Le combat est enregistré comme Mémoire du Monde.

Maraudeur Outlander

Maraudeur Outlander

Outlanders

Outlander Marauder

Hostile
Terres Dévastées

Les Terres Dévastées attirent une variété particulière d'Outlander : le Maraudeur. Plus trapu et expérimenté que la plupart des combattants tribaux, ce pillard ne patrouille pas — il tend des embuscades, utilisant le terrain fragmenté du wasteland pour couper la retraite avant de frapper. Avec 103 points de vie, il peut encaisser des coups sévères tout en les rendant, faisant de la surprise le véritable danger. Les Fragments de Tissombre sont toujours présents dans le butin ; une Épée ou un Bouclier Outlander Maudit peuvent être récupérés avec cinq pour cent de chances chacun. Son agression est immédiate et implacable. Chaque affrontement est préservé comme Mémoire du Monde.

Jeune reine scarak

Jeune reine scarak

Scaraks

Dungeon Scarak Broodmother Young

Patron
Zone 2

La Jeune Mère Couvée Scarak est la forme juvénile de la reine suprême de la ruche, rencontrée en tant que boss dans les profondeurs des donjons de la Zone 2. Malgré sa relative jeunesse, elle est déjà colossale — une masse de chitine, de pattes et de détermination entièrement vouée à produire la prochaine génération de Scaraks. Avec 124 points de vie, elle peut soutenir un assaut prolongé, et son agressivité est totale dès le début du combat. Ceux qui sous-estiment la jeune reine le paient souvent cher. Cet affrontement est enregistré comme Mémoire du Monde, marquant le début d'une menace bien plus grande.

Reine-mère Scarak

Reine-mère Scarak

Scaraks

Scarak Broodmother

Patron
Zone 2

La Mère Couvée Scarak est la souveraine incontestée de la ruche — un affrontement de boss qui exige une préparation complète et une agression coordonnée. Toute son existence tourne autour de la reproduction : elle pond des œufs sans relâche, renforçant l'essaim même en plein combat. Avec 145 points de vie, elle est nettement plus résistante que sa forme juvénile, et ses attaques reflètent la puissance et la férocité d'une créature au sommet de son terrible dessein. Survivre garantit 2–3 Poches à Venin et 4–6 pièces de Chitine Solide. Ce combat de Mémoire du Monde définira votre campagne dans la Zone 2.

Scarak défenseur

Scarak défenseur

Scaraks

Scarak Defender

Hostile
Grottes

Le Défenseur Scarak est l'épine dorsale blindée de la sécurité du nid dans les systèmes souterrains d'Orbis. Couvert de lourdes plaques de chitine, il s'installe aux carrefours des tunnels et attaque quiconque s'aventure trop loin en territoire Scarak. Ses 103 points de vie lui permettent d'encaisser de lourds dégâts, et il charge sans hésiter à la moindre détection. Le vaincre garantit 2 à 3 morceaux de Chitine Solide, précieux pour l'artisanat. Cette rencontre est enregistrée comme Mémoire du Monde.

Scarak combattant

Scarak combattant

Scaraks

Scarak Fighter

Hostile
Zone 2

Les Combattants Scarak forment la caste de patrouille chargée de sécuriser les tunnels extérieurs du nid. Contrairement aux Défenseurs postés à des points fixes, ces soldats sont en mouvement constant — ils parcourent les couloirs et attaquent dès qu'un intrus est repéré. Avec 81 points de vie, ils représentent une réelle menace dans les espaces confinés de la Zone 2, où battre en retraite est rarement aisé. Chaque combattant vaincu laisse tomber 1 à 2 morceaux de Chitine Solide. Ces affrontements sont inscrits de façon permanente comme Mémoires du Monde.

Scarak défenseur

Scarak défenseur

Scaraks

Scarak Defender Patrol

Hostile
Grottes

Tous les Défenseurs Scarak ne restent pas immobiles — la variante patrouille parcourt les couloirs des cavernes, repoussant le périmètre défensif du nid plutôt que de tenir un seul goulot d'étranglement. Elle partage le même cadre de 103 points de vie et la même armure de chitine que son homologue stationnaire, et est tout aussi hostile — elle charge immédiatement à la détection. Le danger supplémentaire réside dans son imprévisibilité : la croiser au milieu d'un tunnel alors qu'on est déjà engagé ailleurs peut transformer une situation gérable en véritable problème. Battez-la pour récupérer 2 à 3 morceaux de Chitine Solide. Le combat est inscrit comme Mémoire du Monde dans Orbis.

Scarak traqueur

Scarak traqueur

Scaraks

Scarak Seeker

Hostile
Grottes

La vitesse distingue le Chercheur Scarak de ses congénères du nid. Là où les Défenseurs tiennent des positions fixes, le Chercheur fonce dans les galeries souterraines pour neutraliser les menaces avant qu'elles n'atteignent le cœur de la colonie. Il ne possède que 61 points de vie, mais sa vivacité lui permet de réduire la distance rapidement, rendant tout repli difficile. C'est en quelque sorte le système d'alerte avancé incarné de la faction Scarak. Le vaincre garantit une Poche de Venin et de la Chitine Solide — deux matériaux utiles en artisanat. Comme toute rencontre Scarak dans les cavernes, celle-ci est enregistrée comme Mémoire du Monde.

Pou scarak

Pou scarak

Scaraks

Scarak Louse

Hostile
Zone 2

Le Pou Scarak est le stade le plus jeune du cycle de vie Scarak — une larve fraîchement éclose qui rampe dans les chambres du nid jusqu'à atteindre l'une des castes adultes : ouvrière, sauterelle, guerrière ou char. Ses 21 points de vie en font le Scarak le plus fragile que vous croiserez, mais le sous-estimer lorsque de grands groupes surgissent ensemble est une erreur. Individuellement, il inflige des dégâts modestes ; en essaim, il peut submerger un explorateur peu préparé. Il a 30% de chances de laisser tomber de la Chitine Solide à sa mort. Chaque affrontement est préservé comme Mémoire du Monde.

Scarak traqueur

Scarak traqueur

Scaraks

Scarak Seeker Patrol

Hostile
Grottes

Dans les réseaux souterrains d'Orbis, le Chercheur Scarak joue le rôle d'unité de reconnaissance avancée de la faction Scarak. Ce guetteur rapide serpente dans les tunnels avec une vitesse déconcertante, traquant tout ce qui empiète sur le territoire de la colonie. Il attaque dès qu'il détecte le joueur et se bat avec une agressivité implacable — 61 points de vie soutiennent sa ténacité. Chaque mise à mort garantit un Sac à venin et de la Chitine robuste, faisant du Chercheur une cible rentable pour les joueurs en quête de matériaux d'artisanat. Chaque affrontement est préservé comme un Souvenir du Monde.

Gobelin bagarreur

Gobelin bagarreur

Goblins

Goblin Scrapper Patrol

Hostile
Zone 1

Là où les bandes de gobelins s'affrontent et où les frontières territoriales s'effacent, le Bagarreur Gobelin est toujours en première ligne. Ce combattant de rang inférieur se lance tête baissée dans la mêlée dès qu'il repère un intrus, brandissant des armes grossières avec plus de fureur que de maîtrise. Ne vous laissez pas tromper par ses 38 points de vie modestes — une patrouille de Bagarreurs peut submerger un voyageur non préparé en quelques instants. Ce qui lui manque en stratégie, il le compense par une agressivité brute. Ce combat est enregistré comme un Souvenir du Monde.

Gobelin ermite

Gobelin ermite

Goblins

Goblin Hermit

Neutre
Zone 1

La plupart des gobelins recherchent la compagnie, le bruit et le chaos de la horde — le Gobelin Ermite n'en veut rien. Cette créature solitaire s'est volontairement retirée des siens pour mener une existence tranquille quelque part dans les étendues sauvages de la Zone 1. Il n'attaque pas en premier ; approchez-vous prudemment et vous passerez peut-être simplement votre chemin. Mais le coincer ou le frapper déclenche une férocité désespérée, celle d'un être qui n'a plus rien à perdre. Avec 38 points de vie, il n'est pas particulièrement résistant, mais son imprévisibilité le rend mémorable. Cette rencontre insolite est sauvegardée comme un Souvenir du Monde.

Gobelin charognard

Gobelin charognard

Goblins

Goblin Scavenger Battleaxe

Hostile
Zone 1

Les recoins jonchés de ruines de la Zone 1 attirent le Pillard Gobelin comme la flamme attire le papillon de nuit. Ce combattant à la hache de bataille gagne sa vie en fouillant les restes des combats et des structures effondrées, empochant tout ce qui brille ou coupe. Il n'attend pas d'être menacé — si vous pénétrez dans son territoire revendiqué, il attaque immédiatement. Avec 54 points de vie, le Pillard est nettement plus coriace que le gobelin bagarreur ordinaire, et sa hache de bataille frappe avec une force réelle. Le système de Souvenir du Monde enregistre ces affrontements, rappelant qu'opportunisme et violence vont de pair dans Orbis.

Gobelin lanceur

Gobelin lanceur

Goblins

Goblin Lobber Patrol

Hostile
Zone 1

Le Lanceur Gobelin a compris quelque chose que la plupart des gobelins ne prennent jamais la peine de réaliser : rester en retrait et jeter des choses est une stratégie de combat parfaitement viable. Armé d'explosifs et de débris récupérés, il garde ses distances et bombarde de projectiles quiconque s'aventure trop près de sa route de patrouille en Zone 1. Il attaque sans hésiter dès que vous entrez dans sa portée — 48 points de vie lui permettent de rester en combat assez longtemps pour que l'approche soit douloureuse. Entrer à portée de lancer est le défi critique. Cette rencontre est sauvegardée comme un Souvenir du Monde.

Gobelin charognard

Gobelin charognard

Goblins

Goblin Scavenger Sword

Hostile
Zone 1

Partout où des batailles ont eu lieu en Zone 1, le Gobelin Maraudeur n'est jamais loin. Ce membre furtif et opportuniste de la faction Gobelin fouille les ruines et les campements abandonnés à la recherche de butin — et attaque sans hésiter tout joueur qui croise son chemin. Avec 54 points de vie, ce n'est pas l'ennemi le plus coriace, mais il frappe sans prévenir. Chaque confrontation est préservée comme un Souvenir du Monde, conférant même aux accrochages de routine une portée durable dans Orbis.

Gobelin lanceur

Gobelin lanceur

Goblins

Goblin Lobber

Hostile
Zone 1

Le Gobelin Lanceur n'attend pas que vous réduisiez la distance — il ouvre le combat en balançant explosifs et débris depuis l'autre bout du champ de bataille. Pour neutraliser cette menace à distance avec 48 points de vie, il faut soit foncer droit dessus, soit trouver rapidement un abri. L'effort en vaut la peine : le Lanceur lâche toujours de la Poudre Explosive et des Lambeaux de Lin, avec une chance de céder une Bombe en prime. Chaque victoire est gravée comme un Souvenir du Monde dans Orbis, témoignant que vous avez survécu à son barrage d'ouverture.

Gobelin mineur

Gobelin mineur

Goblins

Goblin Miner

Hostile
Grottes

Au fond des Cavernes, le Mineur Gobelin a creusé des tunnels qui ne figurent sur aucune carte. Ce membre de la faction est obsédé par la recherche de minerai et de trésors, mais dès qu'il perçoit un intrus, il abandonne sa pioche et passe à l'attaque. Avec 38 points de vie, il peut être abattu rapidement — le vrai danger réside dans l'acoustique des grottes, qui lui permet de vous détecter bien avant que vous le repériez. L'affrontement souterrain est enregistré comme un Souvenir du Monde, s'ajoutant au registre des menaces qui façonnent Orbis.

Gobelin ogre

Gobelin ogre

Goblins

Goblin Ogre

Hostile
Grottes

Le Gobelin Ogre est d'une toute autre trempe que ses congénères plus petits — un colosse brutal de la faction Gobelin qui défonce murs de cavernes et obstacles avec la même facilité. Ses 124 points de vie en font l'une des menaces les plus coriaces des Cavernes, et il passe à l'attaque dès l'instant où vous pénétrez sur son territoire. Réduire rapidement la distance et rester mobile sont vos meilleures options ; lui laisser contrôler le rythme revient à signer sa propre défaite. Survivre à l'affrontement est gravé comme un Souvenir du Monde dans Orbis, témoignant que vous vous êtes mesuré à quelque chose de véritablement colossal.

Gobelin voleur

Gobelin voleur

Goblins

Goblin Thief Patrol

Hostile
Zone 1

En un clin d'œil, le Gobelin Voleur a déjà disparu. Ce membre agile de la faction Gobelin se spécialise dans l'art de dérober ce qu'il peut et de s'éclipser avant toute riposte. Malgré son instinct de frapper et fuir, il n'attend pas d'être frappé le premier : il attaque dès qu'il vous aperçoit, partout en Zone 1. Avec 38 points de vie il est fragile, mais sa vitesse le rend bien plus insaisissable que ses statistiques ne le laissent croire. Coincez-le avant qu'il ne se décroche, et la victoire vous appartient. L'affrontement est gravé comme un Souvenir du Monde dans Orbis, rappelant que même les plus petits voleurs laissent une trace.

Gobelin bagarreur

Gobelin bagarreur

Goblins

Goblin Scrapper

Hostile
Zone 1

Ne vous laissez pas tromper par l'équipement rudimentaire du Goblin Scrapper — ce bagarreur de la Zone 1 charge à vue, brandissant une masse bricolée avec une agressivité débridée. Ses 38 points de vie le rendent vulnérable à un combattant préparé, mais un joueur pris de court encaissera chaque coup. Il lâche toujours 1 à 3 Linen Scraps et a 15% de chances de laisser une Scrap Mace. Chaque confrontation avec un Goblin Scrapper est gravée en World Memory, inscrivant durablement ces escarmouches dans votre parcours sur Orbis.

Duc gobelin

Duc gobelin

Goblins

Goblin Duke

Patron
Grottes

Dans les profondeurs des Caves, le Goblin Duke dirige sa troupe avec ruse plutôt qu'avec brutalité — il envoie ses subordonnés au combat tout en restant lui-même une menace sérieuse. Avec 226 points de vie, c'est un véritable combat de boss, pas une simple embuscade. Il coordonne ses forces et punit sévèrement quiconque néglige les sbires. Éliminez-les méthodiquement, concentrez vos dégâts et entrez dans la bataille bien équipé — le Duke n'accorde aucune seconde chance. Le vaincre est gravé en World Memory, une victoire nommée inscrite dans votre parcours sur Orbis.

Gobelin mineur

Gobelin mineur

Goblins

Goblin Miner Patrol

Hostile
Grottes

Le Goblin Miner ne creuse pas par loisir — il perce les parois des Caves dans une quête incessante de minerai et de trésors, et attaquera quiconque perturbe son travail. Malgré ses 38 points de vie, le combattre sous terre signifie des couloirs étroits, des angles imprévisibles et potentiellement ses congénères à portée. Il appartient à la faction Goblin et considère tout intrus comme une menace dès le premier regard. Il ne laisse aucun butin, mais chaque rencontre est gravée en World Memory — une note discrète mais permanente dans votre parcours sur Orbis.

Gobelin voleur

Gobelin voleur

Goblins

Goblin Thief

Hostile
Zone 1

La vitesse est la seule vraie arme du Goblin Thief — il plonge, saisit ce qu'il peut et tente de disparaître avant que vous ne réagissiez. Ne vous laissez pas tromper par sa silhouette agile : ce membre de la faction Goblin de la Zone 1 est hostile et attaquera s'il est acculé ou s'il repère une ouverture. Avec 38 points de vie, il ne survivra pas à un échange prolongé, mais ses déplacements évasifs rendent les coups difficiles à placer. Il ne laisse aucun butin, pourtant chaque accrochage est gravé en World Memory, préservant même ces confrontations fugaces dans votre histoire permanente sur Orbis.

Ancien trork

Ancien trork

Trorks

Trork Shaman

Hostile
Zone 1

Le Trork Elder occupe un rôle rare au sein de la société Trork — non pas un combattant en première ligne, mais un lanceur de sorts qui plie rituels et magie au service de sa tribu. L'apercevoir dans les plaines de la Zone 1 signifie que le combat est déjà compliqué : ses sorts peuvent renforcer les alliés proches, rendant les Trorks environnants bien plus difficiles à abattre. Avec 61 points de vie, il survit à de nombreux ennemis communs et attaque dès qu'il vous repère, sans hésitation. Les Linen Scraps tombent garantis ; chaque pièce d'armure Trork Warrior — Casque, Cuirasse, Gantelets, Pantalon — a une chance indépendante de 5%. Chaque bataille est préservée en World Memory sur Orbis.

Ancien trork

Ancien trork

Trorks

Trork Doctor Witch

Hostile
Zone 1

L'Ancien Trork occupe un rôle unique et dangereux au sein de la société trork — à mi-chemin entre chaman et soutien de combat. Contrairement aux guerriers qui l'entourent, ce lanceur de sorts canalise la magie tribale pour renforcer ses alliés et punir les intrus dans les camps du Bosquet d'Émeraude de la Zone 1. Avec 74 points de vie, il peut soutenir un combat assez longtemps pour faire pencher la balance en faveur de sa tribu. Le tuer est enregistré comme Mémoire du Monde, marquant l'instant où vous avez démantelé l'épine dorsale magique de la tribu. Il laisse toujours des Chutes de Lin et a une faible chance de faire tomber des pièces d'armure de Guerrier Trork.

Loup de chasse

Loup de chasse

Trorks

Wolf Trork Hunter

Hostile
Zone 1

Les groupes de chasse Trork voyagent rarement seuls — le Loup de Chasse court à leurs côtés en tant qu'arme et éclaireur à la fois. Adapté au terrain boisé de la Zone 1, ce prédateur de meute utilise vitesse et agressivité coordonnée pour submerger ses cibles avant qu'elles ne puissent battre en retraite. Avec seulement 38 points de vie, il tombe rapidement, mais le chaos qu'il crée pendant que les guerriers avancent est la véritable menace. Chaque rencontre avec lui est préservée en tant que Mémoire du Monde. Contrairement à beaucoup des créatures avec lesquelles il chasse, il ne laisse rien derrière lui — la valeur réside entièrement dans l'apprentissage de ses comportements avant qu'il ne vous coince.

Sentinelle Trork

Sentinelle Trork

Trorks

Trork Sentry

Hostile
Zone 1

Posté aux abords des campements Trork dans le Bosquet d'Émeraude de la Zone 1, la Sentinelle Trork est à la fois système d'alarme et premier rempart de résistance. Dès qu'elle détecte un intrus, elle engage le combat et alerte les guerriers voisins — transformant une infiltration silencieuse en affrontement général. Avec 61 points de vie et la promptitude à attaquer à vue, elle impose le respect. Cette rencontre est consignée dans la Mémoire du Monde, ce qui compte quand elle tombe avec une lance en main : 15% de chances d'obtenir 2 à 4 Lances de Pierre Trork, plus de rares pièces d'armure de Guerrier Trork et des Chutes de Lin garanties.

Trork bagarreur

Trork bagarreur

Trorks

Trork Brawler

Hostile
Zone 1

Oublie les armes — le Bagarreur Trork charge en n'armé que de muscles et d'agressivité. Ce combattant de la Zone 1 renonce aux lances et aux haches au profit de coups sauvages à mains nues, misant sur la puissance physique brute pour punir quiconque est assez imprudent pour pénétrer en territoire Trork. Avec 61 points de vie, il ne tombe pas sans résistance, et ses charges en ligne droite laissent peu de place pour esquiver dans les couloirs étroits du campement. La Mémoire du Monde consigne chaque affrontement avec lui. Une fois le combat terminé, les Chutes de Lin sont garanties, et il y a une faible chance que le bagarreur portait une pièce d'armure de Guerrier Trork prête à être récupérée.

Sentinelle Trork

Sentinelle Trork

Trorks

Trork Sentry Patrol

Hostile
Zone 1

Là où son homologue de campement garde des positions fixes, la Sentinelle Trork en patrouille reste en mouvement — balayant les approches extérieures du territoire Trork dans le Bosquet d'Émeraude de la Zone 1 sur un circuit continu. Cela la rend plus difficile à éviter qu'une garde stationnaire ; son itinéraire de patrouille chevauche les chemins que les joueurs empruntent naturellement à travers la région. Avec 61 points de vie, elle attaque immédiatement à la détection et appellera des renforts. Le combat est enregistré en tant que Mémoire du Monde. Des Chutes de Lin sont garanties sur son corps, et elle porte parfois des pièces d'armure de Guerrier Trork ou une Lance de Pierre Trork.

Trork broyeur

Trork broyeur

Trorks

Trork Mauler

Hostile
Zone 1

Le Trork Marteleur est la force de frappe brutale de la bande de guerre Trork, lâchée contre tout ce qui se dresse sur son chemin. Plus large et plus lent qu'un guerrier ordinaire, il compense par une puissance d'écrasement pure — sa massive massue de pierre peut déstabiliser même des adversaires lourdement blindés. Les Marteleurs chargent au corps-à-corps sans hésitation et poursuivent les joueurs dès qu'ils sont repérés. Un Marteleur vaincu laisse toujours des Lambeaux de Lin, et les combattants chanceux peuvent repartir avec des pièces d'armure Trork ou une Massue Trork de Pierre. Chaque affrontement avec un Marteleur est gravé dans Orbis en tant que Mémoire du Monde.

Loup de chasse

Loup de chasse

Trorks

Wolf Trork Shaman

Hostile
Zone 1

Le Loup Chasseur est un redoutable prédateur de meute qui arpente les forêts de la Zone 1 aux côtés des bandes de guerre Trork. Avec 118 points de vie, il surpasse la plupart des ennemis du début de partie, et il attaque dès qu'il aperçoit quelqu'un — tournoyant, bondissant et reculant pour épuiser l'adversaire. Ce qui rend ces loups remarquables au-delà de leur agressivité, c'est leur lien potentiel avec le joueur : ceux qui font preuve d'assez de patience pour gagner leur confiance peuvent apprivoiser l'un d'eux comme fidèle compagnon. Ce mélange d'ennemi dangereux et d'allié potentiel donne à chaque rencontre une portée qui dépasse le simple combat. Leur histoire dans la nature sauvage d'Orbis est préservée en tant que Mémoire du Monde.

Guerrier Trork

Guerrier Trork

Trorks

Trork Warrior Patrol

Hostile
Zone 1

Les Guerriers Trork en patrouille rendent les routes et les lisières forestières de la Zone 1 dangereuses pour les voyageurs imprudents. Contrairement à leurs homologues stationnés, les guerriers de patrouille sont en mouvement constant — décrivant de larges arcs dans le terrain et attaquant tout ce qu'ils considèrent comme une menace dès qu'ils l'aperçoivent. Armés d'épées et de haches, ils réduisent la distance rapidement et privilégient une pression de mêlée incessante. Vaincre l'un d'eux garantit une poignée de Lambeaux de Lin ; il y a aussi une chance d'obtenir des pièces d'armure de Guerrier Trork et 15 % de chances d'empocher une Hache de Guerre Trork en Pierre. Chaque rencontre de patrouille est inscrite dans Orbis en tant que Mémoire du Monde.

Guerrier Trork

Guerrier Trork

Trorks

Trork Warrior

Hostile
Zone 1

Le Guerrier Trork est le pilier de la puissance militaire Trork en Zone 1 — un combattant de première ligne qui accueille les joueurs à la pointe d'une épée ou d'une hache dès qu'ils s'approchent trop. Avec 61 points de vie, ces guerriers sont suffisamment résistants pour punir une technique négligée, tout en restant gérables pour des aventuriers préparés. Leur équipement varie : chaque mise à mort garantit des Lambeaux de Lin, tandis que des pièces individuelles d'armure de Guerrier Trork et une Hache de Guerre Trork en Pierre ont chacune une chance d'apparaître parmi le butin. L'affrontement est enregistré de façon permanente dans Orbis en tant que Mémoire du Monde.

Trork garde

Trork garde

Trorks

Trork Guard

Hostile
Zone 1

Tandis que les Guerriers Trork errent librement, les Gardes Trork tiennent position — postés aux abords des camps et des forteresses avec pour mission de repousser tout intrus. Leur discipline les rend redoutablement prévisibles : ils engagent le combat immédiatement dès qu'ils aperçoivent un ennemi et ne rompent pas facilement leur formation, ce qui les rend plus difficiles à isoler que les patrouilleurs errants. Les gardes ont 61 points de vie et sont armés de lances, maintenant les menaces à distance avant de se rapprocher. Des Lambeaux de Lin tombent à chaque fois ; des pièces d'armure de Guerrier Trork peuvent apparaître avec de la chance, et il y a 15 % de chances de récupérer 2 à 4 Lances Trork en Pierre. Ces rencontres sont préservées dans Orbis en tant que Mémoires du Monde.

Chef de clan Trork

Chef de clan Trork

Trorks

Trork Chieftain

Patron
Zone 1

Au cœur de chaque Camp Trork se dresse le Chef — un mini-boss imposant avec 124 points de vie qui règne sur la tribu d'une main de fer. Contrairement aux gardes de patrouille, le Chef attaque avec une férocité calculée dès qu'un joueur franchit les limites de son territoire. Le vaincre grave un Souvenir du Monde permanent sur Orbis. Le combat vaut le risque : des Chutes de lin tombent à coup sûr, une Hache de bataille Trork en pierre a 15% de chances de tomber, et chaque pièce de l'armure de Guerrier Trork a 5% de chances.

Chasseur Trork

Chasseur Trork

Trorks

Trork Hunter

Hostile
Zone 1

Le Chasseur Trork n'attend pas à l'intérieur du camp — il arpente les terres sauvages de la Zone 1, pistant proies et joueurs avec une patience de prédateur. Plus agile et rapide qu'un guerrier Trork ordinaire, il comble vite la distance une fois sa cible identifiée. Avec 61 points de vie, il est dangereux mais surmontable ; le vrai risque est d'être surpris seul, loin de tout abri. Les Chutes de lin tombent à coup sûr, une Épée Trork en pierre a 15% de chances et chaque pièce d'armure a 5% de chances. Cette rencontre est gravée comme un Souvenir du Monde.

Feran fouisseur

Feran fouisseur

Ferans

Feran Burrower

Neutre
Zone 3

Dans les terres gelées de la Zone 3, le Terrassier Feran porte bien son nom — ce Feran à l'allure de renard creuse des tanières et des tunnels à travers le pergélisol de Borea, façonnant le paysage de manière subtile que la plupart des voyageurs ne remarquent jamais. Il n'engagera pas le combat sans provocation, mais le coincer est une erreur qu'il répondra par ses crocs. Avec 61 points de vie, il est gérable en confrontation directe. Il laisse toujours des Fragments d'os et a 15% de chances de porter des Dagues en os Feran. La rencontre est gravée comme un Souvenir du Monde sur Orbis.

Feran civil

Feran civil

Ferans

Feran Civilian

Neutre
Zone 2

Petits humanoïdes aux oreilles de renard qui appellent les Sables Hurlants leur foyer, les Civils Feran sont le pilier de la société Feran : commerçants, vagabonds et dévots portant les runes du Vent de leur foi élémentaire. Ils ne représentent aucun danger sauf provocation ; avec 49 points de vie, même un coup accidentel peut transformer une rencontre neutre en affrontement hostile en un instant. Leur lien aux dieux élémentaires imprègne chaque aspect de leur culture, des accessoires gravés de runes à la façon dont ils lisent les vents du désert. S'ils sont tués, ils ne laissent que des Fragments d'os. Le souvenir de la rencontre est préservé dans Orbis.

Feran dent-acérée

Feran dent-acérée

Ferans

Feran Sharptooth

Hostile
Zone 3

Les Sharptooth Ferans sont les combattants de première ligne de leur faction — des guerriers félins qui comblent la distance en un éclair et frappent avec une brutalité implacable au corps à corps. Ils attaquent dès qu'ils repèrent un joueur et ne montrent aucune retenue. Avec 61 points de vie, chaque confrontation réclame toute votre vigilance. La défaite d'un Sharptooth garantit des Fragments d'Os et offre 15% de chances d'obtenir une Épée d'Os. Ce combat est inscrit dans la Mémoire du Monde d'Orbis.

Petit feran

Petit feran

Ferans

Feran Cub

Neutre
Zone 2

Le Feran Cub est un jeune membre du peuple Feran, des humanoïdes à l'apparence de renard qui peuplent les Howling Sands, une culture profondément attachée à la vénération des éléments et aux runes du Vent. Les petits sont neutres — ils n'attaquent pas en premier, mais les provoquer reste une offense envers une société qui prend ses traditions très au sérieux. Avec seulement 29 points de vie, ils sont fragiles et ne laissent aucun butin. Cette rencontre est conservée dans la Mémoire du Monde d'Orbis.

Feran marchevent

Feran marchevent

Ferans

Feran Windwalker

Hostile
Zone 3

Le Feran Windwalker tient son nom de la précision silencieuse avec laquelle il parcourt les crêtes enneigées de Borea. Là où d'autres Ferans chargent bruyamment, cet éclaireur approche sans prévenir, ce qui en fait l'une des rencontres hostiles les plus inquiétantes de la Zone 3. Avec 61 points de vie, il tient bien la distance au combat et laisse toujours deux à trois Fragments d'Os en mourant. Considérez les plaines enneigées ouvertes comme un territoire potentiellement surveillé — le Windwalker vous a peut-être déjà repéré avant que vous entendiez quoi que ce soit. Cette rencontre est préservée dans la Mémoire du Monde.

Feran longue-dent

Feran longue-dent

Ferans

Feran Longtooth

Hostile
Zone 3

Le Feran Longtooth est un chasseur d'élite — aguerri, méthodique et bien plus dangereux que ne le laisse penser une rencontre fortuite. Armé de longues lames et de nombreuses années de combat, il attaque dès qu'il repère un joueur, avec l'assurance d'un véritable maître. On le trouve dans les territoires Feran de la Zone 3, et avec 61 points de vie, il peut survivre à un combattant imprudent. Sa mort garantit des Fragments d'Os, et il y a 15% de chances d'obtenir entre deux et quatre Lances d'Os — un butin précieux pour une expédition préparée. Chaque affrontement est gravé dans la Mémoire du Monde.

Kweebec germe

Kweebec germe

Kweebecs

Kweebec Sproutling

Convivialité
Zone 1

Les Kweebec Sproutlings sont les membres les plus jeunes du peuple Kweebec — une race d'humanoïdes arborescents dont les communautés s'enracinent à l'intérieur d'immenses troncs dans tout l'Emerald Grove. Entièrement pacifiques, ces petites créatures déambulent dans les villages et ne représentent aucune menace ; elles ne ripostent même pas si on les frappe. Avec seulement 29 points de vie, un Sproutling est fragile, mais l'attaquer en dit plus long sur le joueur que sur la créature. Ils ne laissent aucun butin, et leur intérêt réside dans ce qu'ils symbolisent : un portrait vivant de la culture de la Zone 1. Cette rencontre est préservée dans la Mémoire du Monde.

Marchand Radicelle

Marchand Radicelle

Kweebecs

Temple Kweebec Merchant

Convivialité
Zone 1

Au cœur de chaque village Kweebec de la Forêt Émeraude, le Marchand Rootling maintient le commerce local en vie. Ce commerçant à l'apparence arborescente échange exclusivement contre de l'Essence de Vie, la monnaie propre à la culture Kweebec. D'un naturel pacifique, il n'attaquera jamais les voyageurs qui visitent son village. Cette rencontre étant enregistrée comme Mémoire du Monde, chaque transaction effectuée ici laisse une trace permanente dans l'histoire de votre périple sur Orbis.

Kweebec radicelle

Kweebec radicelle

Kweebecs

Temple Kweebec Rootling Static

Convivialité
Zone 1

Les Rootlings Kweebec sont les habitants ordinaires des villages arborescents qui parsèment la Forêt Émeraude. Mi-bois, mi-mousse, ces petits humanoïdes vivent à l'intérieur des troncs de grands arbres, creusés et façonnés au fil des générations. Ils ne représentent aucune menace pour les voyageurs de passage : leur monde tourne autour de la communauté, de la culture et des rythmes lents de la vie forestière. La rencontre avec un Rootling est enregistrée comme Mémoire du Monde, instantané paisible de la culture vivante que la civilisation Kweebec a bâtie sur Orbis.

Kweebec jeune pousse

Kweebec jeune pousse

Kweebecs

Temple Kweebec

Convivialité
Zone 1

Les Pousses Kweebec sont les plus jeunes membres de la faction Kweebec, ces humanoïdes pacifiques ressemblant à des arbres et vivant à l'intérieur des immenses troncs vivants du Bosquet Émeraude. Avec seulement un point de vie et aucune hostilité, la Pousse déambule dans son village sous la protection de la communauté. L'interagir offre un aperçu de la riche culture de ce peuple arboricole, et chaque rencontre est gravée comme un Souvenir du Monde.

Kweebec lamefeuille

Kweebec lamefeuille

Kweebecs

Temple Kweebec Razorleaf

Neutre
Zone 1

Posté aux lisières des villages Kweebec, le Razorleaf est un guerrier-éclaireur d'élite du peuple arboricole. Armé de son emblématique Lance Tranchante, il n'attaque pas sans raison — mais s'aventurer en territoire protégé déclenche une riposte rapide et précise. Un seul Razorleaf ne submergera pas un voyageur prudent, mais sa discipline défensive et sa portée rendent les charges impulsives peu judicieuses. Chaque affrontement avec lui dans le Bosquet Émeraude est gravé comme Mémoire du Monde dans votre chronique d'Orbis.

Kweebec semis

Kweebec semis

Kweebecs

Temple Kweebec Seedling Static

Convivialité
Zone 1

Les Pousses sont les membres les plus jeunes de la communauté Kweebec : les petits enfants du peuple arboricole qui courent en tous sens dans les villages-troncs creusés du Bosquet Émeraude. Curieuses et joyeuses, elles ne représentent aucun danger et ne lèveront jamais la main contre le joueur. Les observer se faufiler entre les racines et les encadrements de portes offre un rare aperçu de la vie quotidienne Kweebec : une société d'humanoïdes arboricoles paisibles qui ont fait des arbres ancestraux de la Zone 1 leur foyer. Ce moment de Mémoire du Monde rappelle aux aventuriers qu'Orbis renferme bien plus que des conflits.

Feran longue-dent

Feran longue-dent

Ferans

Temple Feran Longtooth

Hostile
Zone 3

Le Feran Longecorne n'est pas un guerrier ordinaire : cet chasseur d'élite des Ferans se bat avec de longues lames et des décennies d'instinct aiguisé. On le trouve dans les contrées froides de la Zone 3 ; il attaque dès qu'il détecte une présence et se déplace avec la précision calculée d'un combattant aguerri. Ne confondez pas sa silhouette élancée avec une faiblesse. Chaque rencontre est gravée comme Souvenir du Monde dans Orbis.

Ancien kweebec

Ancien kweebec

Kweebecs

Temple Kweebec Elder

Convivialité
Zone 1

Les années ont teint le feuillage de l'Ancien Kweebec dans les tons dorés et rouille de l'automne — un signe vivant de combien de temps cette figure arpente Orbis. Amical et posé, l'Ancien ne représente aucune menace et ne combattra pas même si on l'approche. Parmi les membres les plus âgés de la faction Kweebec, il incarne la patience et le savoir profond d'un peuple enraciné dans les forêts de la Zone 1. Chaque rencontre est gravée dans Orbis comme un Souvenir du Monde.

Feran civil

Feran civil

Ferans

Temple Feran

Neutre
Zone 2

Petits de taille mais riches en culture, les Civils Feran appartiennent à un peuple aux traits de renard qui a fait des Sables Hurlants son foyer depuis des générations. Ils vouent leur dévotion à des dieux élémentaires et ornent leur corps de runes du Vent en signe de foi et d'identité. De nature neutre, un Civil Feran n'a aucun différend avec les joueurs errants et n'engagera pas le combat — bien que la provocation reste déconseillée. Chaque rencontre est gravée dans Orbis comme un Souvenir du Monde.

⚔️

Garde impérial scarak

Scaraks

Scarak Fighter Royal Guard

Hostile
Zone 2

La Garde Impériale Scarak occupe les entrées des tunnels et patrouille les couloirs labyrinthiques reliant les territoires Scarak. Contrairement aux drones ordinaires, ces guerriers appartiennent à une caste spécialisée, élevée uniquement pour la défense du nid. Ils attaquent à vue et coordonnent leurs ripostes efficacement. Chaque garde laisse tomber 2 à 3 morceaux de Chitine Solide garantis, ce qui en fait des cibles intéressantes pour les joueurs qui collectent des matériaux artisanaux insectoïdes.

👺

Gobelin bagarreur

Goblins

Edible Goblin Scrapper

Hostile
Zone 1

Le Gobelin Bagarreur est l'archétype berserker de la Zone 1 : armé de la première arme grossière venue, il charge dès qu'un joueur entre dans son rayon de détection, sans hésitation ni recul. Ses 100 points de vie sont plus élevés que son allure dépenaillée ne le laisse supposer. Quand plusieurs Bagarreurs se trouvent à proximité, leurs charges simultanées peuvent rapidement déborder des combattants mal préparés.

👹

Trork

Trorks

Trork Unarmed

Hostile
Zone 1

Les Trorks sont des guerriers hybrides troll-orc qui ont établi des campements rudimentaires dans toute la Zone 1, avec une véritable intention tactique. Même sans arme, un Trork est dangereux — 42 points de vie et une force brute font de lui un adversaire sérieux. Il attaque à vue, et ses camps ne sont jamais déserts. Vaincre un Trork garantit des Chutes de Lin, et un coup chanceux peut rapporter des pièces rares d'armure du Guerrier Trork — casque, cuirasse, gantelets ou pantalon, chacune avec 5 % de chance.

🎣

Tuluk pêcheur

Tuluk Fisherman

Convivialité
Zone 3

Le long des côtes gelées de Borea, les Pêcheurs Tuluk se tiennent au bord de l'eau avec filets et lignes, bravant le froid mordant qui caractérise la Zone 3. Ces gens robustes sont entièrement pacifiques envers les joueurs — ils ne lèveront jamais la main, quelle que soit votre proximité. En trouver un suggère la présence d'un établissement Tuluk ou d'une portion de côte glacée particulièrement poissonneuse. Ils valent la peine d'être recherchés ne serait-ce que pour le sentiment de monde habité qu'ils apportent au paysage autrement désolé de Borea.

👁️

Klops gentilhomme

Klops Gentleman

Neutre
Zone 1

Discret et impeccablement vêtu, le Klops Gentleman est l'un des habitants les plus improbables de la Zone 1. Son unique œil jauge les voyageurs avec courtoisie plutôt que méfiance. Il n'attaquera jamais en premier — mais le provoquer, c'est s'exposer à une riposte d'un calme déconcertant. Si l'on se quitte en bons termes, il offre des lingots de cuivre et de fer comme un client généreux laissant un pourboire après un dîner raffiné. Un personnage décidément trop policé pour les terres sauvages d'Orbis.

👁️

Klops mineur

Klops Miner

Neutre
Grottes

Au fond des réseaux souterrains d'Orbis, le Klops Mineur creuse les parois rocheuses avec une application sans faille. Ce travailleur borgne n'a aucun goût pour les conflits — creuser des galeries et extraire du minerai, voilà tout ce qui l'occupe. Pénétrez dans son chantier et il vous ignorera, mais frappez en premier et il ripostera. Le vaincre vous rapportera du minerai de cuivre et de fer, ces mêmes matières premières qu'il s'évertuait à arracher à la roche.

❄️

Borea

Borea

Neutre
Zone 3

Les Borea sont le peuple indigène de la vaste étendue gelée connue sous le nom de Frontières du Murmure Givré, une terre de froid mordant et d'hivers longs et sans lumière. Robustes et autosuffisants, ils ont forgé un mode de vie au sein de l'un des environnements les plus rudes d'Orbis. Ils ne frappent pas les premiers, mais les voyageurs qui ne respectent pas le territoire ou les coutumes des Borea apprennent vite que ce peuple est tout à fait capable de défendre sa patrie. Comprendre leur culture est la première étape pour survivre dans le nord.

🧝

Elfe

Elf

Convivialité
Zone 1

L'une des races civilisées les plus anciennes d'Orbis, les elfes habitent les cœurs forestiers de la Zone 1, gardiens d'un savoir ancestral qui remonte plus loin que la plupart des archives écrites. Gracieux et perspicaces, ils se déplacent dans les bois avec une aisance qui témoigne de générations d'un lien profond avec le monde naturel. Les elfes sont pacifiques et ne menaceront pas ceux qui s'approchent avec respect. Leurs établissements et leurs connaissances en font des contacts inestimables pour tout explorateur souhaitant comprendre l'histoire plus profonde de ce monde.

🐐

Faune

Faun

Neutre
Zone 1

Les faunes sont des habitants des bois aux jambes de chèvre, natifs des contrées sauvages tempérées de la Zone 1, profondément liés aux rythmes de la forêt et aux créatures qui la partagent avec eux. Ils affichent une certaine assurance rustique née d'une vie à la lisière de la civilisation. Un faune laissé tranquille vaquer à ses occupations sans chercher querelle, mais il se défendra sans hésitation si on le provoque. Les voyageurs qui traversent des clairières fréquentées par les faunes auraient intérêt à se déplacer prudemment et à éviter de les froisser.

🌬️

Chaman Feran

Ferans

Neutre
Zone 2

Le Chaman Feran se distingue des membres ordinaires de la tribu Feran, portant des années d'étude en Magie du Vent avec le poids de la responsabilité communautaire. Ces anciens servent de guides spirituels et de protecteurs, canalisant les forces élémentaires pour repousser les menaces et maintenir l'harmonie au sein de la tribu. S'en approcher sans précaution peut provoquer des représailles, mais une rencontre respectueuse peut ouvrir la porte à la compréhension de la place des Ferans dans l'écosystème plus large de la Zone 2. Par nature, ce ne sont pas des combattants — ce sont des gardiens.

⚔️

Guerrier Feran

Ferans

Neutre
Zone 2

Posté aux abords des campements Feran dans les Sables Hurlants, le Guerrier Feran est un jeune adulte chargé de protéger sa tribu des menaces extérieures. Les voyageurs qui respectent les frontières tribales n'ont rien à craindre — ces gardiens tiennent leur position sans attaquer en premier. Mais franchir le périmètre sans y être invité déclenche une réaction rapide. Son éducation dans le désert en fait un combattant redoutable qui connaît le terrain bien mieux que n'importe quel étranger de passage.

🧑

Humain

Human

Convivialité
Toutes les zones

Dans chaque recoin d'Orbis — des prairies ensoleillées du Bosquet Émeraude aux étendues glaciales de Borea — vous croiserez des humains menant leur vie en tant que colons, marchands ou membres de communautés. En tant que race jouable principale de ce monde, ils constituent le pilier de la civilisation sur Orbis, peuplant villages et avant-postes qui donnent au paysage un aspect habité. Naturellement amicaux, ces humains PNJ ne représentent aucune menace et peuvent être une source de conseils, de commerce ou de simple conversation pour tout aventurier de passage.

🌳

Avatar Kweebec

Kweebecs

Convivialité
Zone 1

Parmi le peuple Kweebec du Bosquet Émeraude en Zone 1, l'Avatar se distingue comme une figure de profonde vénération. Pleinement adulte et censé incarner la sagesse collective et la force vitale de la tribu, cette présence ancienne guide plutôt qu'elle ne gouverne — un ancrage vivant entre les Kweebecs et le monde naturel qui les entoure. Le croiser est un privilège silencieux ; il n'est jamais agressif et dégage une autorité calme et sereine. Les voyageurs qui passent du temps dans les villages Kweebec décrivent souvent l'Avatar comme le cœur spirituel de toute la communauté.

🎵

Chantarbre Kweebec

Kweebecs

Convivialité
Zone 1

Là où d'autres rôles chez les Kweebec reposent sur des outils ou la force physique, le Chanteur d'Arbres manie quelque chose de bien plus ancien : le chant. Par une magie naturelle mélodique, ce résident de la Zone 1 canalise la vitalité des arbres ancestraux du Bosquet Émeraude en effets protecteurs et régénérateurs qui bénéficient à tout le village. Totalement pacifique envers les étrangers, un Chanteur d'Arbres se remarque surtout lorsqu'il est à l'œuvre — le doux bourdonnement du bois vivant et le bruissement du couvert forestier qui l'accompagne signalent sa présence bien avant qu'il n'apparaisse en vue. Son art se situe à l'intersection de la musique, de la botanique et de quelque chose de plus difficile à nommer.

👑

Chef Outlander

Outlanders

Patron
Zone 3

Le Chef Hors-la-loi gouverne avec une autorité gagnée par la force, siégeant au sommet de la hiérarchie d'un village Hors-la-loi au cœur de la Zone 3. Contrairement aux combattants Hors-la-loi ordinaires, il s'agit d'un véritable affrontement de boss — un combat qui exige préparation et respect. Le Chef est toujours agressif et n'hésitera pas à engager le combat contre tout aventurier qui pénètre dans son domaine. Des combattants aguerris ayant traversé les dangers de Borea sans répit se sont encore trouvés dépassés par la ténacité du Chef et la promptitude de ses subordonnés à se rallier autour de leur leader.

👺

Colosse Outlander

Outlanders

Patron
Zone 3

Peu de menaces sur Orbis commandent autant de respect que le Colosse Hors-la-loi. Cette brute imposante dépasse largement les guerriers Hors-la-loi ordinaires et joue le rôle de gardien de type boss dans les contrées glacées de la Zone 3. Le croiser n'est jamais un hasard — ces silhouettes massives marquent les coins les plus dangereux du territoire Hors-la-loi. Affronter le Colosse est une épreuve de préparation, de patience et de maîtrise. Se précipiter sans plan mène presque inévitablement à la défaite. Nettoyez les alentours avant d'engager le combat, sinon le chaos de l'environnement finira ce que le Colosse a commencé.

🏹

Rôdeur Outlander

Outlanders

Hostile
Zone 3

L'Éclaireur Hors-la-loi est un chasseur patient et redoutable qui transforme les forêts de pins de la Zone 3 en champ de tir. Plutôt que de se rapprocher, cet archer habile reste à la lisière des arbres et décoche des flèches sur les intrus qui s'aventurent trop profondément en territoire Hors-la-loi. Les joueurs qui foncent tête baissée se retrouveront cloués au sol sous des tirs incessants. Réduire rapidement la distance ou utiliser le terrain comme couverture sont les moyens les plus sûrs de neutraliser un Éclaireur avant que ses flèches ne touchent leur cible. Ne sous-estimez pas la portée que ces sentinelles exercent sur les espaces dégagés.

⚔️

Guerrier Outlander

Outlanders

Hostile
Zone 3

Le Guerrier Hors-la-loi forme l'épine dorsale des groupes de raid Hors-la-loi dans les étendues glacées de la Zone 3. Formés dès leur jeunesse à défendre la tribu et à punir les intrus, ces combattants s'engagent frontalement sans hésitation. Leur style de combat est direct et agressif — ils comblent rapidement la distance et frappent fort, laissant peu de répit une fois le combat engagé. Traverser un territoire contrôlé par les Hors-la-loi garantit presque une rencontre avec l'un d'eux, souvent accompagné d'autres guerriers. Gérer efficacement les groupes et contrôler son positionnement sont des compétences essentielles pour survivre aux affrontements répétés dans cette zone hostile.

🦗

Locuste Scarak

Scaraks

Hostile
Zone 2

Défendant l'espace aérien au-dessus des clusters du nid Scarak dans la Zone 2, la Sauterelle Scarak est une caste ailée conçue pour la patrouille aérienne et l'interception des menaces. Tandis que la plupart des forces Scarak progressent au sol, les Sauterelles opèrent par en haut — plongeant sur les intrus qui s'approchent trop du nid ou tentent de contourner les défenses de surface en se déplaçant en altitude. Leur présence transforme ce qui pourrait sembler une approche maîtrisable en un engagement sur plusieurs fronts. Les joueurs explorant la Zone 2 doivent scruter le ciel avant d'avancer ; une Sauterelle repérée tôt peut faire la différence entre un combat contrôlé et une submersion depuis un angle inattendu.

🛡️

Tank Scarak

Scaraks

Hostile
Zone 2

Construit comme une machine de siège vivante, le Tank Scarak est la réponse de première ligne du nid aux menaces sérieuses. Cette caste lourdement blindée absorbe les coups qui mettraient à terre des guerriers Scarak plus légers, ancre les lignes défensives et attire l'aggro pour que les autres membres du nid puissent opérer librement. L'affronter face à face dans la Zone 2 est un engagement long et éprouvant ; sa carapace est conçue pour survivre aux attaquants qui espèrent une victoire rapide. L'approche intelligente consiste à le prendre en flanc, à exploiter les failles de son blindage ou à l'user à distance. Ignorer un Tank tout en combattant d'autres Scaraks est une erreur — il s'engagera dans la mêlée et renversera la situation.

🐜

Ouvrier Scarak

Scaraks

Hostile
Zone 2

Tous les Scarak ne combattent pas — certains construisent. Le Scarak Ouvrier appartient à une caste laborieuse spécialisée au sein de la hiérarchie de la ruche, responsable de la construction, de l'excavation et de l'entretien structurel des colonies Scarak dans la Zone 2. Malgré son rôle utilitaire, l'Ouvrier est pleinement hostile et attaque tout intrus qu'il détecte. Ses griffes foreuses et sa carapace durcie le rendent dangereux dans les couloirs étroits qu'il contribue à creuser. S'aventurer en territoire Scarak signifie affronter les Ouvriers avant même d'atteindre les défenseurs les plus agressifs de la colonie.

🦥

Slothian

Slothians

Neutre
Terres Dévastées

Sous la surface calcinée des Devastated Lands, un monde caché prospère. Les Slothians sont un peuple ressemblant à des paresseux qui habitent les cavernes de la Jungle Tropicale souterraine s'étendant sous cette région dévastée. Lents et méthodiques en toutes choses, ils ont construit une existence paisible loin du chaos en surface. Ils sont neutres — prêts à coexister avec les voyageurs qui s'approchent sans agressivité, mais peu enclins à tolérer la provocation. Leur royaume souterrain laisse entrevoir une culture riche développée dans l'isolement, façonnée par les étranges écosystèmes luminescents des cavernes profondes.

Monstres et Boss Hytale — Mobs Hostiles d'Orbis

101
Croque-mâchoire

Croque-mâchoire

Snapjaw

Hostile
Zone 1

Le Mâchoire-Claquante est l'un des prédateurs en embuscade les plus dangereux de la Zone 1 — un reptile féroce qui se dissimule le long des berges marécageuses et des rives des rivières, attendant qu'une proie s'approche de trop près. Il attaque à vue et frappe fort ; avec 81 points de vie, il est bien plus coriace que la faune de la région ne le laisse supposer. Le tuer récompense d'une généreuse récolte de deux à quatre pièces de Poisson Cru, une rare consolation pour un combat que vous n'avez probablement pas vu venir. La Mémoire du Monde d'Orbis enregistre chaque rencontre avec le Mâchoire-Claquante, s'assurant que ces embuscades des marais ne soient jamais oubliées.

Squelette de givre éclaireur

Squelette de givre éclaireur

Skeleton Frost Scout

Hostile
Zone 3

Le froid de Borea fait plus que ralentir les vivants — il ressuscite les morts. Les Éclaireurs Squelettes de Givre sont des guerriers morts-vivants surgis des étendues gelées, leurs os enfermés dans une gangue de glace qui les rend à la fois sinistres et immédiatement dangereux. Ils attaquent à vue et patrouillent les étendues blanchies de Borea avec une détermination sombre. Les vaincre garantit des Fragments d'Os, des Chiffons de Lin et de l'Essence de Glace, avec une chance sur quatre d'obtenir quinze Flèches Grossières. L'Essence de Glace seule fait de ces éclaireurs des cibles valant la peine d'être chassées. En tant qu'ennemis de la Mémoire du Monde, chaque affrontement avec eux est tissé de façon permanente dans votre chronique de Borea.

Squelette de givre rôdeur

Squelette de givre rôdeur

Skeleton Frost Ranger

Hostile
Zone 3

Là où l'Éclaireur Squelette de Givre engage le combat au corps-à-corps, le Ranger Squelette de Givre garde ses distances et vous le fait payer. Armé et agressif, ce variant mort-vivant de combat à distance patrouille les étendues gelées de Borea et attaque toute cible vivante qu'il aperçoit — inutile d'attendre qu'il passe. Chaque mise à mort garantit des Fragments d'Os, des Chiffons de Lin et de l'Essence de Glace, avec une chance sur quatre d'obtenir quinze Flèches Grossières. Les joueurs expérimentés guetteront également les deux pour cent de chances qu'une Arbalète de Poing en Acier Ancien tombe, une récompense d'arme qui rend la chasse à ces ennemis véritablement intéressante. Comme tous les morts-vivants de Borea, il est préservé en tant que Mémoire du Monde.

Squelette de givre combattant

Squelette de givre combattant

Skeleton Frost Fighter

Hostile
Zone 3

Le froid meurtrier de Borea ne se contente pas d'emporter les vivants — il ramène aussi les morts. Le Squelette de Givre Combattant est un guerrier mort-vivant enfermé dans une carapace de glace glaciaire, surgissant des anciens champs de bataille de la Zone 3. Il attaque dès qu'il repère un joueur et frappe avec une force surprenante pour quelqu'un qui a cessé de respirer depuis longtemps. Sa défaite garantit Fragments d'Os, Chiffons de Lin et Essence de Givre. Chaque rencontre est gravée en tant que Mémoire du Monde dans l'histoire d'Orbis.

Squelette de givre archer

Squelette de givre archer

Skeleton Frost Archer

Hostile
Zone 3

Là où les autres morts-vivants cherchent le corps-à-corps, l'Archer Squelette de Givre préfère maintenir ses distances. Perché sur des corniches gelées à travers la Zone 3 de Borea, il criblé de flèches quiconque entre dans son champ de vision — tenter de le rapprocher se retourne souvent contre vous. Avec seulement 61 points de vie, il tombe plus vite que ses homologues au corps-à-corps, mais une approche négligente lui laisse le temps de vous affaiblir. Il lâche toujours Fragments d'Os, Chiffons de Lin et Essence de Givre, avec 25 % de chances de laisser aussi un fagot de Flèches Grossières. La victoire est gravée comme Mémoire du Monde.

Squelette de givre mage

Squelette de givre mage

Skeleton Frost Mage

Hostile
Zone 3

Parmi tous les morts ranimés qui hantent Borea, le Squelette de Givre Mage est celui que vous voulez le moins voir à distance. Surgi des étendues glacées de la Zone 3, il canalise le froid magique résiduel en sorts offensifs et attaque dès qu'il vous repère. Ses 61 points de vie cachent combien de dégâts il inflige avant que vous parveniez à le rejoindre. Le vaincre garantit Fragments d'Os, Chiffons de Lin, 15 à 30 Éclats de Cristal Bleu et 2 à 3 Essence de Givre — un butin magique nettement plus généreux que chez les autres morts-vivants de givre. Le combat est gravé comme Mémoire du Monde.

Squelette de givre soldat

Squelette de givre soldat

Skeleton Frost Soldier

Hostile
Zone 3

Tous les squelettes de Borea ne sont pas issus du même conflit oublié, mais le Squelette de Givre Soldat se comporte comme si c'était le cas. Enveloppé dans une couche de glace qui lui sert d'armure improvisée, il patrouille les couloirs glaciaires de la Zone 3 et attaque immédiatement avec l'agressivité disciplinée d'un ancien fantassin. Avec 74 points de vie, il encaisse davantage que les variantes squelettiques plus légères. Fragments d'Os, Chiffons de Lin et Essence de Givre tombent en quantités garanties à sa défaite. L'affrontement est préservé comme Mémoire du Monde dans Orbis.

Squelette de givre chevalier

Squelette de givre chevalier

Skeleton Frost Knight

Hostile
Zone 3

Le Squelette de Givre Chevalier se distingue de ses homologues inférieurs par sa seule allure — la glace s'est formée sur ce qui était clairement jadis une silhouette de chevalier, et il traverse la Zone 3 de Borea avec une hostilité délibérée que les squelettes ordinaires ne possèdent pas. Il attaque dès qu'il vous voit et, avec 74 points de vie, peut échanger des coups plus longtemps que la plupart ne l'anticipent. Les vestiges de son ancien rang ne signifient rien dans la mort : il lâche quand même, de façon garantie, les mêmes Fragments d'Os, Chiffons de Lin et Essence de Givre que tout squelette de givre. Le vaincre laisse une Mémoire du Monde sur Orbis.

Squelette de givre archimage

Squelette de givre archimage

Skeleton Frost Archmage

Hostile
Zone 3

Dans les étendues glacées de Borea, le Squelette Archimage de Givre est l'un des lanceurs de sorts non-morts les plus redoutables de la Zone 3. Ses os ancestraux sont emprisonnés dans la glace, et il attaque sans hésiter dès qu'il vous repère. Avec 61 points de vie, il n'est pas le plus coriace des adversaires, mais son arsenal magique impose le respect. Le vaincre garantit des Fragments d'os, des Chutes de lin, entre 15 et 30 Éclats de cristal bleu ainsi que 2–3 Essences de glace — des matériaux précieux pour forger un équipement à affinité glaciale. Cette rencontre est gravée dans la Mémoire du Monde.

Squelette incandescent mage

Squelette incandescent mage

Skeleton Incandescent Mage

Hostile
Grotte volcanique

Les Cavernes Volcaniques sont dangereuses pour bien des raisons, et le Squelette Mage Incandescent en est une des plus notables. Une énergie en fusion pulse à travers sa charpente osseuse, lui conférant une lueur inquiétante même dans les tunnels les plus sombres. Avec 103 points de vie, il constitue une menace sérieuse et attaque tout aventurier dès qu'il le repère. La chaleur qu'il canalisait de son vivant — ou plutôt dans sa non-vie — a imprégné ses restes : il lâche toujours 1–3 Chutes de Cindercloth et 2–3 Essences de feu, des matériaux très prisés pour les recettes à affinité igné. Le vaincre inscrit cette victoire dans la Mémoire du Monde.

Squelette incandescent fantassin

Squelette incandescent fantassin

Skeleton Incandescent Footman

Hostile
Grotte volcanique

Là où le Squelette Mage Incandescent privilégie les sorts, le Fantassin Squelette Incandescent engage le combat au corps à corps. On le trouve dans le même réseau de Cavernes Volcaniques ; avec 103 points de vie, il rayonne une chaleur en fusion depuis ses os lumineux. Dès qu'il détecte un joueur, il charge sans hésitation — ce qui devient particulièrement dangereux lorsque ces fantassins apparaissent aux côtés de lanceurs de sorts. Il lâche toujours 1–3 Chutes de Cindercloth et 1–2 Essences de feu — légèrement moins d'essence que son homologue mage, mais tout aussi utiles pour l'artisanat à affinité igné. La Mémoire du Monde consigne chaque victoire ici.

Tête de squelette incandescent

Tête de squelette incandescent

Skeleton Incandescent Head

Hostile
Grotte volcanique

La Tête de Squelette Incandescente est un spectacle troublant dans les Cavernes Volcaniques — un crâne lumineux et désincorporé propulsé par la même énergie en fusion qui anime ses congénères plus entiers. Ne te laisse pas tromper par l'absence de corps : avec 81 points de vie, elle est tout à fait capable de menacer un explorateur imprudent, et elle est hostile dès l'instant où elle te repère. Comme les autres morts-vivants incandescents, elle brûle d'une essence à affinité igné, et la vaincre rapporte toujours 1–3 Chutes de Cindercloth et 2–3 Essences de feu. Cette rencontre singulière est consignée comme Mémoire du Monde sur Orbis.

Squelette incandescent combattant

Squelette incandescent combattant

Skeleton Incandescent Fighter

Hostile
Grotte volcanique

Partageant le même habitat de Cavernes Volcaniques que ses congénères incandescents, le Combattant Squelette Incandescent est un combattant au corps à corps endurci, ressuscité par la chaleur des profondeurs. Avec 103 points de vie, il égale la robustesse des autres morts-vivants d'élite des cavernes, et il se précipite sur les joueurs dès qu'ils entrent dans sa portée. Ce qui le distingue du Fantassin, c'est son style de combat : le Combattant presse de manière plus agressive et poursuit plus longtemps avant de reculer. Le vaincre rapporte régulièrement 1–3 Chutes de Cindercloth et 1–2 Essences de feu, utiles pour les projets d'artisanat à affinité igné. Chaque affrontement ici est gravé dans la Mémoire du Monde.

Squelette des sables archimage

Squelette des sables archimage

Skeleton Sand Archmage

Hostile
Zone 2

Blanchi par des siècles sous le soleil des Sables Hurlants, le Sandswept Skeleton Archmage règne sur les tombeaux les plus profonds du désert en tant que gardien mort-vivant le plus redoutable. Il attaque dès qu'il vous aperçoit, déversant une énergie arcanique avec une férocité qui exige toute votre concentration. Avec 38 points de vie, il tombe plus vite que ses congénères plus robustes, mais s'approcher suffisamment pour exploiter cette faiblesse reste le vrai défi. Le vaincre garantit des Fragments d'Os, des Lambeaux de Lin et entre 15 et 30 Éclats de Cristal Cyan, et ce combat est gravé en permanence dans Orbis comme Mémoire du Monde.

Squelette des sables assassin

Squelette des sables assassin

Skeleton Sand Assassin

Hostile
Zone 2

Là où les autres Sandswept Skeletons montent ostensiblement la garde, le Sandswept Skeleton Assassin traque. Blanchi par le soleil et d'une rapidité déconcertante, il se tient aux abords des complexes funéraires des Sables Hurlants et comble la distance avec une vitesse inquiétante avant de déclencher un assaut implacable. Il attaque sans hésiter dès qu'il vous repère, et ses 61 points de vie en font une menace tenace en plus de la pression qu'il exerce. Chaque affrontement est consigné comme Mémoire du Monde dans Orbis. Des Fragments d'Os et des Lambeaux de Lin sont des butins garantis — une récompense modeste mais fiable pour un combat qui se révèle rarement anodin.

Squelette des sables éclaireur

Squelette des sables éclaireur

Skeleton Sand Scout

Hostile
Zone 2

La vitesse est la caractéristique déterminante du Sandswept Skeleton Scout. Les routes de patrouille dans les anciens complexes funéraires des Sables Hurlants s'appuient sur ces morts-vivants agiles pour détecter les intrus tôt et engager le combat immédiatement — ils attaquent sans prévenir dès qu'ils vous repèrent. Avec 29 points de vie, ils sont les plus fragiles de la famille Sandswept, mais leur capacité à distance vous oblige à combler l'écart rapidement. Des Fragments d'Os et des Lambeaux de Lin tombent à coup sûr ; une chance de 25 % offre 15 Flèches Grossières, et un 10 % de chance que le Scout lâche son Arc Court en Fer Rouillé. Chaque rencontre s'inscrit dans Orbis comme Mémoire du Monde.

Squelette des sables soldat

Squelette des sables soldat

Skeleton Sand Soldier

Hostile
Zone 2

Le Sandswept Skeleton Soldier forme l'épine dorsale de la défense des tombeaux dans les Sables Hurlants. Blanchi par le soleil et infatigable, il attaque dès qu'un être vivant entre dans son champ de vision, substituant la tactique à une pure ténacité. Avec 61 points de vie, il peut encaisser des dégâts considérables, transformant le combat en guerre d'usure pour les imprudents. Il laisse tomber à coup sûr des Fragments d'Os et des Lambeaux de Lin, avec 25 % de chance d'obtenir 15 Flèches Grossières — une réserve utile si vos munitions à distance viennent à manquer. Sa défaite est enregistrée en permanence dans Orbis comme Mémoire du Monde.

Squelette des sables archer

Squelette des sables archer

Skeleton Sand Archer

Hostile
Zone 2

Le Sandswept Skeleton Archer prend position à distance et ouvre le feu dès qu'il vous repère — sans hésitation, sans avertissement, uniquement des flèches. C'est la variante la plus frustrante à approcher dans les étroits couloirs des tombeaux des Sables Hurlants, où ses 61 points de vie lui permettent d'encaisser les contre-attaques pendant que vous réduisez encore la distance. Des Fragments d'Os et des Lambeaux de Lin tombent à coup sûr ; il y a 25 % de chances de récupérer 15 Flèches Grossières, et 10 % de chances que l'Arc Court en Fer Rouillé lui-même survive au combat comme butin. La rencontre est gravée en permanence dans Orbis comme Mémoire du Monde.

Squelette des sables rôdeur

Squelette des sables rôdeur

Skeleton Sand Ranger

Hostile
Zone 2

Blanchi par des siècles sous le soleil des Sables Hurlants, le Ranger Squelette des Sables garde les tombeaux désertiques avec une arbalète qu'il n'a pas lâchée depuis sa mort. Il attaque sans avertissement tout être vivant qui traverse sa route de patrouille. Le vaincre garantit des fragments d'os et des chutes de lin, avec une chance d'obtenir quinze flèches grossières ou même une arbalète à main en fer. Chaque affrontement est gravé dans la Mémoire du Monde.

Squelette des sables garde

Squelette des sables garde

Skeleton Sand Guard

Hostile
Zone 2

Là où le Ranger Squelette prend ses distances, le Garde se rapproche. Ce combattant au corps à corps des chambres funéraires de la Zone 2 possède bien plus de vie que son homologue à distance et charge dès qu'il détecte un intrus. Sa mission est simple : tenir la salle funèbre coûte que coûte. Ses seuls butins réguliers sont des fragments d'os et des chutes de lin. Cette rencontre étant préservée comme Mémoire du Monde, chaque fuite de justesse et chaque mort s'inscrivent dans votre histoire permanente sur Orbis.

Squelette des sables mage

Squelette des sables mage

Skeleton Sand Mage

Hostile
Zone 2

Tous les gardiens des tombeaux des Sables Hurlants ne comptent pas sur la force brute. Le Mage Squelette des Sables canalise la magie du désert depuis l'arrière-garde, en faisant une cible prioritaire que beaucoup de voyageurs remarquent trop tard. Il attaque à vue dans toutes les ruines de la Zone 2. Vaincu, il laisse des fragments d'os, des chutes de lin et une généreuse quantité d'éclats de cristal cyan — de quinze à trente par mort — ce qui en fait une cible convoitée malgré le danger. La rencontre est sauvegardée comme Mémoire du Monde.

Squelette pirate capitaine

Squelette pirate capitaine

Skeleton Pirate Captain

Hostile
Océan

Les navires coulés sous les océans d'Orbis n'ont pas tardé à se réveiller. Le Capitaine Pirate Squelette commande encore ce qui reste de son équipage noyé, patrouillant épaves et ruines côtières avec l'assurance de quelqu'un qui n'a jamais admis que le voyage était terminé. Il est entièrement hostile et attaque quiconque ose s'aventurer sur son territoire. Les instincts d'un capitaine en font une menace plus calculée que ses subordonnés. Cette rencontre laisse une empreinte en tant que Mémoire du Monde.

Squelette pirate assaillant

Squelette pirate assaillant

Skeleton Pirate Striker

Hostile
Océan

Les morts-vivants des navires coulés d'Orbis ont engendré de nombreux types de menaces, mais le Frappeur Pirate Squelette est le plus physiquement dangereux d'entre eux. Fort de 103 points de vie — plus que toute autre variante de squelette des sables ou pirate — ce combattant de première ligne frappe fort et encaisse des dégâts qui abattraient des ennemis plus légers en un instant. Il est agressif à vue dans les zones océaniques, rendant les ruines sous-marines traîtresses sans préparation. Il ne lâche aucun butin, mais la Mémoire du Monde créée par ce combat restera gravée dans votre historique.

Squelette pirate tireur

Squelette pirate tireur

Skeleton Pirate Gunner

Hostile
Océan

Quelque part sous les vagues de l'océan d'Orbis, des galions engloutis gardent encore leur équipage — des marins morts-vivants armés de pistolets et de sabres d'abordage. Le Tireur Pirate Squelette ouvre le feu dès qu'il repère un ennemi, ce qui en fait l'une des menaces les plus dangereuses dans les ruines aquatiques et les épaves. Rester à distance ne suffit pas : ces tireurs morts-vivants couvrent le terrain rapidement. Chaque affrontement est gravé dans la Mémoire du Monde d'Orbis.

Squelette calciné alchimiste

Squelette calciné alchimiste

Skeleton Burnt Alchemist

Hostile
Grotte volcanique

L'Alchimiste Squelette Carbonisé est ce qu'il reste de quelqu'un qui étudiait jadis le feu — et en a subi les conséquences. On le trouve dans les profondeurs volcaniques d'Orbis, encore fumant de chaleur résiduelle, et il attaque toute personne qui s'approche trop près. Avec 103 points de vie, il représente une vraie menace même pour les explorateurs aguerris. Sa défaite garantit des Chutes de Cindrecloth et de l'Essence de Feu, avec une faible chance d'obtenir un Antidote ou une pièce d'armure en Acier Ancien. Chaque victoire est préservée comme Mémoire du Monde.

Squelette calciné prétorien

Squelette calciné prétorien

Skeleton Burnt Praetorian

Hostile
Grotte volcanique

Parmi les morts-vivants carbonisés des cavernes volcaniques d'Orbis, le Prétoriens Squelette Carbonisé se distingue nettement — c'est une garde d'élite réduite à des ossements fumants qui continue d'assumer son rôle avec 226 points de vie. Il frappe fort et encaisse beaucoup, en faisant l'un des adversaires les plus coriaces des profondeurs volcaniques. Le vaincre est généreusement récompensé : des Lingots de Thorium, des Lingots de Cobalt et une grande quantité d'Essence de Feu tombent en garantie. Il y a une chance sur deux d'obtenir également le précieux Grimoire : Raviver les Braises, accompagné d'un tas de crânes. Chaque victoire est gravée comme Mémoire du Monde.

Squelette calciné chevalier

Squelette calciné chevalier

Skeleton Burnt Knight

Hostile
Grotte volcanique

Là où la chaleur volcanique tua jadis et maintient aujourd'hui ses victimes dans la mort-vivance, le Chevalier Squelette Carbonisé patrouille dans les couloirs souterrains — vestige noirci d'un guerrier d'une époque oubliée. Avec 103 points de vie, il charge agressivement dès qu'il vous repère. Le vaincre garantit des Chutes de Cindrecloth et de l'Essence de Feu. Il y a également une chance de trouver une Épée en Acier Rouillé ou un Bouclier Rouillé parmi ses restes — reliques de sa vie passée — ainsi qu'une faible possibilité d'obtenir des pièces d'armure en Acier Ancien. Cette rencontre est inscrite dans la Mémoire du Monde d'Orbis.

Squelette calciné tireur

Squelette calciné tireur

Skeleton Burnt Gunner

Hostile
Grotte volcanique

Dans les cavernes volcaniques d'Orbis, toutes les menaces ne chargent pas avec une lame. Le Tireur Squelette Carbonisé garde ses distances, ciblant les intrus de loin pendant que sa carcasse noircie continue d'irradier la chaleur des profondeurs. Avec 81 points de vie, il est plus fragile que ses cousins blindés, mais la pression à distance qu'il exerce oblige à le neutraliser rapidement plutôt que de l'ignorer en plein combat. Des Chutes de Cindrecloth et de l'Essence de Feu tombent en garantie, avec une faible chance d'obtenir des pièces d'armure en Acier Ancien. Comme tous les morts-vivants volcaniques, le confronter laisse une empreinte dans la Mémoire du Monde d'Orbis.

Squelette calciné sorcier

Squelette calciné sorcier

Skeleton Burnt Wizard

Hostile
Grotte volcanique

Au cœur des Grottes Volcaniques d'Orbis, le Mage Squelette Brûlé est le reste calciné d'un sorcier qui a refusé de mourir, fumant encore d'une chaleur résiduelle longtemps après avoir été consumé par les flammes. Il attaque dès qu'il détecte sa cible, utilisant les arts sombres qui ont survécu à son immolation. Le vaincre garantit des Cindercloth Scraps et de l'Essence of Fire, avec une faible chance d'obtenir une pièce d'armure Ancient Steel. Chaque affrontement est gravé en tant que Mémoire du Monde.

Squelette calciné archer

Squelette calciné archer

Skeleton Burnt Archer

Hostile
Grotte volcanique

L'Archer Squelette Brûlé patrouille les tunnels incandescents des Grottes Volcaniques d'Orbis, ses os noircis irradiant encore de la chaleur tandis qu'il vise tout intrus. Contrairement à ses congénères au corps-à-corps, ce mort-vivant combat à distance, rendant le positionnement crucial. Cindercloth Scraps et Essence of Fire sont des butins garantis. Il y a 25% de chance d'obtenir des Crude Arrows, et 5% d'y trouver un Ancient Steel Hand Crossbow ou une pièce d'armure Ancient Steel. Les affrontements ici sont conservés en tant que Mémoires du Monde.

Squelette calciné lancier

Squelette calciné lancier

Skeleton Burnt Lancer

Hostile
Grotte volcanique

Plus robuste et endurant que les autres morts brûlés, le Lancier Squelette Brûlé charge à travers les Grottes Volcaniques d'Orbis avec une Rusty Steel Halberd capable de prendre par surprise des explorateurs imprudents. Il attaque dès la détection, et ses 103 points de vie promettent un combat prolongé en terrain hostile. Cindercloth Scraps et Essence of Fire tombent à chaque fois ; la hallebarde a 10% de chance de rester intacte comme butin, et chaque pièce d'armure Ancient Steel a 5%. Le système de Mémoire du Monde consigne chaque duel éprouvant.

Squelette calciné soldat

Squelette calciné soldat

Skeleton Burnt Soldier

Hostile
Grotte volcanique

Le plus redoutable des morts-vivants volcaniques, le Soldat Squelette Brûlé garde les profondeurs les plus reculées des Grottes Volcaniques d'Orbis avec 124 points de vie et une agressivité sans relâche. Sa silhouette calcinée fume d'une chaleur résiduelle, et il attaque sans hésitation tout joueur qui pénètre sur son territoire. Cindercloth Scraps et Essence of Fire tombent à coup sûr ; chaque pièce d'armure Ancient Steel — casque, cuirasse, gantelets, jambières — a 5% de chance de chute. Le système de Mémoire du Monde fait de cette confrontation une partie permanente de votre histoire sur Orbis.

Squelette éclaireur

Squelette éclaireur

Skeleton Scout

Hostile
Terres Dévastées

Les Éclaireurs Squelettes sont des sentinelles mortes-vivantes agiles qui parcourent les étendues corrompues des Devastated Lands, attaquant quiconque a l'imprudence de se trouver à leur portée. Leur constitution légère est compensée par une capacité à distance — 10% de chance de porter un Crude Shortbow et 25% de laisser tomber 15 Crude Arrows. Chaque mort garantit des Bone Fragments et des Linen Scraps. Leur présence dans les donjons et les terrains corrompus en fait une menace permanente pour toute expédition dans les régions sombres d'Orbis. Les affrontements sont enregistrés en tant que Mémoires du Monde.

Squelette soldat

Squelette soldat

Skeleton Soldier

Hostile
Terres Dévastées

Le Soldat Squelette est un combattant de première ligne non-mort que l'on rencontre dans les Terres Dévastées — sur les plaines corrompues, aux entrées de grottes et dans les couloirs de donjons. Il charge dès qu'il détecte le joueur et frappe avec une hache usée, misent sur l'agressivité plutôt que sur la technique. Ses 61 points de vie lui permettent d'encaisser de nombreux coups. La victoire garantit des fragments d'os et des lambeaux de lin, et environ un sur dix transporte une hache en fer rouillée. Chaque affrontement est inscrit comme Mémoire du Monde dans Orbis.

Squelette chevalier

Squelette chevalier

Skeleton Knight

Hostile
Terres Dévastées

Le Chevalier Squelette incarne un niveau supérieur des non-morts qui hantent les Terres Dévastées. Revêtu de restes d'armure et maniant épée et bouclier, il adopte une posture défensive avant de contre-attaquer. Avec 74 points de vie, il est plus résistant que la plupart de ses congénères. Les fragments d'os et les lambeaux de lin tombent toujours ; il y a de plus 10 % de chances d'obtenir une épée en acier rouillée ou un bouclier rouillé — un butin précieux pour les aventuriers débutants. Le duel est conservé comme Mémoire du Monde dans Orbis.

Squelette rôdeur

Squelette rôdeur

Skeleton Ranger

Hostile
Terres Dévastées

Le Ranger Squelette est un combattant à distance non-mort qui rôde dans les zones corrompues des Terres Dévastées. Plutôt que de se rapprocher, il maintient ses distances et décoche des flèches régulièrement, ce qui le rend particulièrement dangereux en terrain découvert. Ses 49 points de vie le rendent plus fragile que les non-morts cuirassés, mais se retrouver à l'air libre sous sa pluie de flèches renverse vite la situation. Il laisse toujours des fragments d'os et des lambeaux de lin, avec 25 % de chances de lâcher 15 flèches grossières. Cette rencontre est une Mémoire du Monde.

Squelette archer

Squelette archer

Skeleton Archer

Hostile
Terres Dévastées

L'Archer Squelette est le combattant à distance le plus léger parmi les non-morts des Terres Dévastées — fragile avec seulement 36 points de vie, mais capable de harceler les joueurs de loin avant qu'ils ne puissent réduire la distance. Il ouvre le feu dès qu'il aperçoit une proie, rendant les approches vers les grottes et donjons étonnamment pénibles. Les fragments d'os tombent toujours ; les lambeaux de lin, une fois sur deux ; les flèches grossières, avec 25 % de chances. La récompense la plus rare est un arc court en fer rouillé à seulement 5 %. Chaque rencontre est gravée comme Mémoire du Monde dans Orbis.

Squelette archimage

Squelette archimage

Skeleton Archmage

Hostile
Terres Dévastées

L'Archimage Squelette se distingue de tous les autres non-morts des Terres Dévastées. Là où les squelettes inférieurs s'appuient sur du fer rouillé et des os, cet ancien lanceur de sorts canalise quelque chose de bien plus inquiétant — la corruption elle-même qui imprègne les recoins les plus sombres d'Orbis. Avec 88 points de vie, il est le plus résistant de toutes les variantes de squelettes, et il attaque à distance par magie dès qu'il détecte le joueur. Il laisse toujours des fragments d'os et une récolte garantie de 15 à 30 éclats de cristal vert — une ressource rare qui mérite qu'on le cherche délibérément. Les lambeaux de lin tombent une fois sur deux. Chaque duel est conservé comme Mémoire du Monde dans Orbis.

Squelette combattant

Squelette combattant

Skeleton Fighter

Hostile
Terres Dévastées

Le Squelette Combattant est l'une des menaces les plus courantes dans les couloirs corrompus et les profondeurs des donjons des Terres Dévastées. Ses 36 points de vie en font un adversaire gérable, mais il attaque dès qu'il vous repère et ne recule jamais. Chaque affrontement est gravé comme une Mémoire du Monde sur Orbis. En le vainquant, vous obtiendrez à coup sûr des Fragments d'Os et des Chutes de Lin, avec 10% de chance de récupérer une Épée de Ferraille.

Squelette mage

Squelette mage

Skeleton Mage

Hostile
Terres Dévastées

Contrairement à ses congénères armés d'épée, le Squelette Mage canalise une puissance arcanique d'outre-tombe, ce qui en fait une menace autrement plus redoutable dans les Terres Dévastées. Fort de 49 points de vie, il reste à distance et préfère les sorts au corps à corps. Ces affrontements s'inscrivent durablement dans Orbis sous forme de Mémoires du Monde. Sa défaite est toujours profitable : Fragments d'Os, Chutes de Lin et 15 à 30 Éclats de Cristal Vert tombent tous garantis — des composants précieux pour l'artisanat magique.

Squelette combattant

Squelette combattant

Skeleton Fighter Wander

Hostile
Terres Dévastées

Cette variante errante du Squelette Combattant ne se cantonne pas aux intérieurs de donjons — elle arpente le terrain ravagé des Terres Dévastées à ciel ouvert et tend des embuscades aux voyageurs trop aventureux. Ses 36 points de vie n'en font pas un adversaire redoutable, mais il attaque sans prévenir dès qu'il vous détecte. Sa mobilité le rend plus difficile à éviter que son homologue confiné aux oubliettes, et chaque victoire s'inscrit comme une Mémoire du Monde sur Orbis. Des Fragments d'Os et des Chutes de Lin tombent à coup sûr, avec 10% de chances d'obtenir une Épée de Ferraille.

Zombie des sables

Zombie des sables

Zombie Sand

Hostile
Zone 2

Les Sables Hurlants dissimulent sous leurs dunes mouvantes un sinistre secret : des cadavres desséchés qui se réveillent à l'approche des voyageurs. Le Zombie des Sables jaillit du sol pour prendre par surprise les imprudents, avec 49 points de vie logés dans sa carcasse asséchée. Il attaque dès qu'il vous repère et se révèle étonnamment résistant pour quelque chose d'aussi décharné. Cette rencontre est préservée comme une Mémoire du Monde sur Orbis. En le vainquant, vous récolterez 1 à 2 Chutes de Lin sous ses bandages blanchis par le soleil — maigre butin pour une bien désagréable surprise.

Zombie

Zombie

Hostile
Terres Dévastées

Relique titubante de l'ère la plus sombre des Terres Dévastées, le Zombie se dirige vers tout être vivant avec une agression sourde et implacable. Ses 49 points de vie lui permettent d'encaisser plusieurs coups, et une fois qu'il vous repère, il ne s'arrête plus : garder ses distances est la meilleure première réponse. Contrairement aux morts-vivants plus élaborés, il ne compte que sur la pression constante, sans capacité particulière. Chaque victoire laisse une Mémoire du Monde sur Orbis. La seule récompense garantie est 1 à 2 Chutes de Lin — modeste, mais appréciable lors de longues expéditions.

Zombie de givre

Zombie de givre

Zombie Frost

Hostile
Zone 3

Le Zombie Givré arpente les étendues enneigées d'Orbis avec une inertie lente mais inexorable — ses membres gelés ralentissent chaque pas sans jamais l'arrêter. Les voyageurs qui le sous-estiment pour sa lenteur comprennent vite que la ténacité est son arme : il avance sans relâche et attaque dès qu'il aperçoit une cible. Avec 81 points de vie, il encaisse plusieurs coups, et chaque affrontement est consigné comme Mémoire du Monde. Il laisse toujours tomber 1 à 2 Chutes de Lin, ce qui en fait une cible rentable même lors d'une traversée rapide des terres gelées.

Zombie aberrant

Zombie aberrant

Zombie Aberrant

Hostile
Terres Dévastées

L'énergie du vide a infligé à cet mort-vivant quelque chose de pire qu'une simple réanimation — elle l'a tordu jusqu'à le rendre profondément imprévisible. Le Zombie Aberrant rôde dans les Terres Dévastées avec 400 points de vie et une agressivité erratique qui rend chaque affrontement dangereux à sa propre façon. Il attaque dès qu'il aperçoit une cible, et son état corrompu signifie que ses mouvements et son rythme peuvent changer de manière à punir les réflexes trop mécaniques. Chaque combat contre lui est préservé comme Mémoire du Monde, témoignant de l'ampleur que peut prendre l'influence du vide sur Orbis.

Petit zombie aberrant

Petit zombie aberrant

Zombie Aberrant Small

Hostile
Terres Dévastées

Plus petit que ses semblables mais tout aussi corrompu, le Petit Zombie Aberrant est une énergie du vide instable comprimée dans un corps compact et hostile. Avec 126 points de vie, il tombe plus vite que les variantes plus grandes, mais son imprévisibilité demeure intacte — ses schémas de mouvement erratiques empêchent les combattants de trouver un rythme confortable. Il attaque à vue dans les Terres Dévastées, et le chaos qu'il porte en lui en fait un vrai danger plutôt qu'un simple accrochage. Chaque rencontre est enregistrée comme Mémoire du Monde sur Orbis.

Grand zombie aberrant

Grand zombie aberrant

Zombie Aberrant Big

Hostile
Terres Dévastées

Parmi les horreurs que les Terres Dévastées engendrent, le Grand Zombie Aberrant compte parmi les plus redoutables. Ce mort-vivant tordu par le vide dispose de 341 points de vie et d'une agressivité qui s'enclenche dès l'instant où il détecte un joueur. La taille amplifie le danger — sa forme corrompue se traduit par des coups d'une vraie puissance, et le même comportement erratique partagé par ses congénères plus petits devient bien plus menaçant à cette échelle. Préparez-vous soigneusement avant de l'affronter, et sachez qu'Orbis consignera l'affrontement comme Mémoire du Monde, quelle qu'en soit l'issue.

Zombie calciné

Zombie calciné

Zombie Burnt

Hostile
Grotte volcanique

Le Zombie Brûlé est une relique de chaleur, un cadavre carbonisé qui se traîne dans des tunnels volcaniques enveloppés de fumée et de cendres. Il attaque dès qu'il aperçoit un joueur, et ses 126 points de vie en font un adversaire sérieux dans les passages claustrophobiques de la Caverne Volcanique, où l'espace pour manœuvrer est rare. Le vaincre rapporte des récompenses concrètes : 1 à 3 Chutes de Cendretoile et 1 à 2 Essence de Feu tombent garantis, ce qui en fait une source fiable de matériaux imprégnés de feu pour les artisans prêts à braver la chaleur. Chaque rencontre est consignée comme Mémoire du Monde.

Poule morte-vivante

Poule morte-vivante

Chicken Undead

Hostile
Terres Dévastées

Ce qui était autrefois une volaille ordinaire a été déformé par les énergies corruptrices qui recouvrent les Terres Dévastées. Le Poulet Mort-Vivant attaque à vue, représentant une menace étrange mais bien réelle pour les voyageurs imprudents. Ses plumes décomposées et ses yeux creux trahissent une anormalité qui dérange même les aventuriers chevronnés. Le vaincre garantit du poulet cru et du cuir léger. Cette rencontre est gravée comme un Souvenir du Monde dans Orbis.

Goule

Goule

Ghoul

Hostile
Terres Dévastées

Les Goules hantent les cimetières et les zones maudites des Terres Dévastées, animées par une faim que même la mort n'a pu éteindre. Avec 193 points de vie, ce mort-vivant en décomposition encaisse beaucoup avant de tomber — les combattants au corps à corps ressentiront chaque échange. Il laisse toujours des fragments d'os et a une bonne chance de lâcher des lambeaux de lin, ce qui en fait une cible intéressante pour les artisans. Sa défaite est préservée comme un Souvenir du Monde dans Orbis.

Vache morte-vivante

Vache morte-vivante

Cow Undead

Hostile
Terres Dévastées

La Vache Morte-Vivante erre dans les Terres Dévastées comme une sinistre parodie du bétail paisible qui peuplait jadis les fermes d'Orbis. La corruption a effacé toute docilité — ce bovin charge agressivement les joueurs qu'il détecte. Avec 124 points de vie, il faut s'investir pour en venir à bout. La victoire garantit de la viande de bœuf crue et du cuir léger. L'instant de sa chute est gravé comme un Souvenir du Monde dans Orbis.

Cheval squelette blindé

Cheval squelette blindé

Horse Skeleton Armored

Hostile
Terres Dévastées

Couvert de restes d'armure corrodée, le Cheval Squelette Blindé charge les joueurs sans hésitation — relique d'une cavalerie oubliée depuis longtemps, engloutie par les Terres Dévastées. L'armure ne le ralentit nullement : il comble la distance rapidement et punit sévèrement les faux pas. Des fragments d'os constituent le butin garanti après sa défaite. Comme toutes les créatures des Terres Dévastées, cette rencontre devient un Souvenir du Monde dans Orbis.

Cheval squelette

Cheval squelette

Horse Skeleton

Hostile
Terres Dévastées

Dépouillé de chair et de peur, le Cheval Squelette parcourt les Terres Dévastées comme preuve de la façon dont la corruption remodèle tout ce qu'elle touche. Avec 160 points de vie, il survit à de nombreuses menaces du début de partie, et son agressivité ne laisse aucune option de simplement passer son chemin. Jadis, des cavaliers tombés menaient ces montures à travers des champs depuis longtemps détruits ; aujourd'hui, ils ne servent que la violence. Après le combat, des fragments d'os vous sont garantis. Cette rencontre rejoint le Souvenir du Monde d'Orbis pour toujours.

Cochon mort-vivant

Cochon mort-vivant

Pig Undead

Hostile
Terres Dévastées

Ce qui n'était autrefois qu'un animal de ferme ordinaire a été déformé jusqu'à l'indistinction par la corruption qui imprègne les Terres Dévastées. Le Cochon Mort-Vivant charge à vue, mû par une agressivité aveugle étrangère aux créatures vivantes. Avec 103 points de vie, il peut absorber des coups surprenants avant de tomber. Le vaincre permet de récupérer de la Viande de porc crue et du Cuir léger — sinistres vestiges de ce qu'était autrefois cette créature. Chaque rencontre est enregistrée comme Mémoire du Monde, laissant une trace durable dans votre périple à travers Orbis.

Spectre

Spectre

Wraith

Hostile
Terres Dévastées

Le Spectre dérive à travers les Terres Dévastées comme une blessure dans la réalité elle-même — un mort-vivant spectral ayant abandonné toute forme physique. Il attaque tout être vivant à vue, implacable et sans hâte, comme si le temps n'avait aucun sens pour une entité déjà morte. Ses 193 points de vie exigent des dégâts soutenus plutôt qu'un burst rapide. Le terrasser rapporte des Chutes de cindretoile et trois à cinq Essences de feu, ce qui en fait une cible rentable pour les artisans. Ce combat est préservé comme Mémoire du Monde dans Orbis.

Chevalier de l'ombre

Chevalier de l'ombre

Shadow Knight

Hostile
Terres Dévastées

Le Chevalier des Ombres est l'une des menaces les plus imposantes que les Terres Dévastées puissent réserver à un aventurier mal préparé. Revêtu d'une armure sombre et brandissant une lame forgée de pur vide, ce guerrier spectral attaque sans hésitation avec 400 points de vie — presque quatre fois plus que les monstres ordinaires de la région. N'engagez pas ce combat à la légère : il exige une préparation dédiée et une exécution concentrée. Il ne laisse aucun butin, mais survivre à cette rencontre est en soi un exploit, consigné définitivement comme Mémoire du Monde dans Orbis.

Limier blanchi

Limier blanchi

Hound Bleached

Hostile
Terres Dévastées

Le Chien Blanchi se déplace à travers les Terres Dévastées dans un silence presque total — son pelage pâle, vidé de couleur par la corruption, le rend difficile à repérer jusqu'à ce qu'il ait déjà réduit la distance. Il attaque à vue avec 126 points de vie, assez pour que le sous-estimer soit douloureux. Contrairement à la plupart des menaces de la région, son danger réside dans la discrétion avec laquelle il se rapproche. Le vaincre fournit de la Viande sauvage crue et deux à trois pièces de Cuir moyen — un bon rendement pour les chasseurs prêts à travailler dans l'une des zones les plus hostiles d'Orbis. Cette rencontre est sauvegardée comme Mémoire du Monde.

Loup-garou

Loup-garou

Werewolf

Hostile
Zone 1

Le Loup-Garou est une bête-homme sauvage qui chasse au clair de lune, brouillant la frontière entre prédateur et âme maudite. Rencontré dans la Zone 1, il attaque tout joueur qu'il détecte et se bat avec la férocité d'une créature qui s'est entièrement abandonnée à sa nature bestiale. Avec 283 points de vie, il surpasse en endurance la plupart des monstres des environs, et son agressivité laisse peu de place pour se regrouper en cours de combat. Des indices dans les premières images de Hytale suggèrent qu'il pourrait évoluer en un véritable affrontement de boss. Quel que soit son rôle final, chaque combat contre un Loup-Garou est enregistré comme Mémoire du Monde dans Orbis.

Larve du néant

Larve du néant

Larva Void

Hostile
Terres Dévastées

Seule, une Larve du Vide est presque négligeable — une petite forme juvénile qui sort du sol craquelé à la nuit tombée dans les Terres Dévastées. Le danger vient de l'essaim. Des dizaines émergent simultanément, et leur pression combinée submerge les aventuriers prudents avant qu'une retraite puisse s'organiser. Avec 36 points de vie, elles meurent vite, mais chacune garantit une Essence du Vide ; un Cœur du Vide fait parfois surface aussi. Chaque affrontement est gravé dans la Mémoire du Monde d'Orbis.

Rampant du néant

Rampant du néant

Crawler Void

Hostile
Terres Dévastées

Le Rampeur du Vide a troqué la vulnérabilité de sa forme larvaire contre quelque chose de bien plus inquiétant. Il se déplace sur les murs et même les plafonds en défiant la gravité, rendant tout positionnement défensif presque inutile. Actif la nuit dans les Terres Dévastées, il attaque à vue et, avec 74 points de vie, punit sévèrement les erreurs. Chaque kill garantit 1 à 2 Essences du Vide, et le rare Cœur du Vide est la vraie récompense. La Mémoire du Monde consigne chaque affrontement pour Orbis.

Œil du Néant

Œil du Néant

Eye Void

Hostile
Terres Dévastées

Contrairement à ses congénères terrestres, l'Œil du Vide flotte — un orbe désincorporé et vigilant qui patrouille les zones corrompues des Terres Dévastées à toute heure. Il n'a pas besoin de l'obscurité pour chasser ; le jour comme la nuit, dès qu'il repère un intrus il devient d'une agressivité implacable. Avec 61 points de vie il encaisse quelques coups solides, mais à sa mort il lâche garantis 4 à 6 Essences du Vide — l'une des meilleures cibles de farm passif de la région. Il existe en outre 15 % de chance d'obtenir un Cœur du Vide. Chaque mise à mort est préservée en tant que Mémoire du Monde.

Engeance du Néant

Engeance du Néant

Spawn Void

Hostile
Terres Dévastées

Le Rejeton du Vide naît lorsque la corruption des Terres Dévastées atteint un seuil critique et expulse dans le monde vivant quelque chose d'entièrement formé. Il ne reconnaît pas le terrain — il arrive pour corrompre et tuer, et avec 193 points de vie il a l'endurance pour y parvenir. Chaque rencontre mérite d'être préparée comme un vrai combat : il attaque à vue sans jamais reculer. L'abattre rapporte 6 à 9 Essences du Vide, et il y a 15 % de chance d'obtenir un Cœur du Vide. Le système de Mémoire du Monde inscrit chaque affrontement dans les annales d'Orbis.

Golem de terre

Golem de terre

Golem Crystal Earth

Patron
Zone 1

Les ruines antiques de la Zone 1 ne restent pas longtemps sans gardien. Le Golem de Terre est un colossal assemblage de pierre et de terre compactée, façonné il y a des éons pour protéger des sites que quelqu'un — ou quelque chose — jugeait dignes d'être gardés. Avec 160 points de vie il constitue une menace de niveau boss : arrivez entièrement préparé, car il ne cédera pas et ne négociera pas. L'abattre garantit un butin conséquent : des Pavés, des Éclats de Cristal Vert et une Émeraude — le tout assuré. Chaque victoire est gravée pour toujours dans Orbis en tant que Mémoire du Monde, vous marquant comme celui qui a renversé un monument vivant.

Golem d'Acier-Feu

Golem d'Acier-Feu

Golem Firesteel

Patron
Grotte volcanique

Le Golem d'Acier Ardent est le souverain incontesté de la Grotte Volcanique — un constructe de niveau boss forgé d'acier brûlé et de flamme concentrée qui exige une préparation complète avant d'oser pénétrer dans sa chambre. Ses 224 points de vie font du combat une épreuve d'endurance éreintante, et ses coups portent une force brûlante capable de terrasser des aventuriers mal équipés à une vitesse effrayante. Le vaincre grave ce moment dans Orbis comme Mémoire du Monde, témoignage de l'exploit. Chaque victoire garantit 2 à 5 Essences de Feu et 1 à 2 Lingots de Fer.

Golem de givre

Golem de givre

Golem Crystal Frost

Hostile
Zone 3

Taillé dans la pierre glaciaire et animé par un froid ancestral, le Golem de Givre monte la garde dans le grand nord gelé, attaquant quiconque s'approche trop près. Son corps cristallin est renforcé de glace bleue qui atténue les coups de lame — le combat avec ses 224 points de vie dure bien plus longtemps que les chiffres ne le suggèrent. Il n'attendra pas votre premier geste : dès que vous entrez sur son territoire, il fonce déjà vers vous. Le vaincre laisse une trace dans Orbis en tant que Mémoire du Monde. Le butin est garanti : 25 Pavés, 15 Fragments de Cristal Bleu et un Saphir.

Golem de braise

Golem de braise

Golem Crystal Flame

Hostile
Grotte volcanique

Le Golem de Braise dégage de la chaleur avant même de frapper — un véritable four vivant de roche volcanique et de cristal rouge qui laisse en permanence une traîne d'étincelles et de braises en patrouillant la Grotte Volcanique. Avec 283 points de vie, c'est le plus résistant des variants de golems de cristal ; il attaque à vue et frappe fort avec des coups brûlants. Chaque mise à mort est gravée dans Orbis en tant que Mémoire du Monde. Le butin garanti comprend 25 Pavés, 15 Fragments de Cristal Rouge, 1 à 3 Chutes de Tissu Cendré et un Rubis.

Golem des sables

Golem des sables

Golem Crystal Sand

Hostile
Zone 2

Quelque part sous les dunes des Sables Hurlants, celui qui a érigé les anciennes ruines du désert y a également lié un gardien. Le Golem des Sables est ce gardien — un constructe de grès animé avec 193 points de vie qui attaque les intrus à vue, ses veines de cristal cyan pulsant faiblement à chaque pas. Ce n'est pas une menace discrète ; le grincement de pierre contre pierre l'annonce bien avant de le voir. Chaque combat est inscrit dans Orbis en tant que Mémoire du Monde. Le butin garanti comprend 25 Pavés, 15 Fragments de Cristal Cyan et un Zéphyr.

Golem de foudre

Golem de foudre

Golem Crystal Thunder

Hostile
Grottes

Au plus profond des systèmes de grottes d'Orbis, le crépitement de l'électricité dans l'air immobile est le seul avertissement que donne le Golem du Tonnerre. Ce constructe cristallin canalise de l'énergie électrique brute à travers son corps, attaquant tout être vivant qui croise son chemin. Avec 193 points de vie, il frappe plus fort que sa résistance ne le laisserait penser — les décharges électriques portent un coup vif et désorientant. Se battre contre lui dans des tunnels étroits laisse peu de place pour manœuvrer. La rencontre est préservée dans Orbis en tant que Mémoire du Monde. Le butin garanti comprend 25 Pavés, 15 Fragments de Cristal Jaune et un Topaze.

Esprit de givre

Esprit de givre

Spirit Frost

Hostile
Zone 3

L'Esprit du Givre est un être éthéré fait de froid pur, dérivant silencieusement à travers les blizzards de Borea, à peine distinguable des tourbillons de glace qui l'entourent. Avec 81 points de vie, ce n'est pas une simple apparition fugace : il traque tout intrus osant pénétrer dans son domaine glacé et attaque dès qu'il le détecte. Chaque rencontre est gravée comme Mémoire du Monde dans Orbis. Le vaincre rapporte garantis 2 à 3 Essences de Glace.

Esprit de foudre

Esprit de foudre

Spirit Thunder

Hostile
Grottes

Au fond des Cavernes d'Orbis, l'Esprit du Tonnerre crépite d'arcs électriques qui illuminent les tunnels sombres en violentes rafales. Cette entité volatile possède 249 points de vie — une réserve considérable qui impose une préparation sérieuse avant de l'affronter. Il attaque sans hésitation tout joueur qu'il détecte, et les espaces souterrains confinés lui confèrent un avantage naturel. Chaque combat est conservé comme Mémoire du Monde. Vaincre cet esprit rapporte garantis 2 à 3 Essences de Foudre.

Esprit des racines

Esprit des racines

Spirit Root

Neutre
Zone 1

Tissé à partir des racines ancestrales des plus vieux arbres du Bosquet Émeraude, l'Esprit Racine est une présence paisible liée au bois vivant de la Zone 1. À la différence de nombreux esprits d'Orbis, il n'attaque pas en premier — avec seulement 49 points de vie, il n'est pas conçu pour les combats prolongés. Cependant, il ripostera si on le provoque. Chaque rencontre est inscrite comme Mémoire du Monde. En cas de conflit, il lâche garantis 2 à 3 Essences de Vie.

Esprit de braise

Esprit de braise

Spirit Ember

Hostile
Grotte volcanique

Né du feu volcanique des chambres magmatiques les plus profondes d'Orbis, l'Esprit Braise s'embrase à travers la Caverne Volcanique, laissant une traînée de braises fumantes sur son passage. Avec 126 points de vie, il se jette à l'attaque dès qu'il aperçoit un joueur, rendant toute exploration de son territoire une entreprise périlleuse. L'air surchauffé et les étroits couloirs éclairés par la lave compliquent toute tentative de retraite. Cette rencontre est préservée comme Mémoire du Monde. Le vaincre garantit 2 à 3 Essences de Feu.

Crapaud-rhinocéros de Magma

Crapaud-rhinocéros de Magma

Toad Rhino Magma

Hostile
Grotte volcanique

Le Crapaud Rhinocéros Magmatique est ce que devient un Crapaud Rhinocéros après des générations passées dans des cavernes de lave : une peau endurcie, un tempérament fougueux et 124 points de vie pour l'appuyer. Il vit dans la Caverne Volcanique et charge les joueurs avec une agressivité enflammée dès qu'ils entrent dans son périmètre. Cette variante volcanique ne doit jamais être prise à la légère ; l'espace confiné de la caverne laisse peu de place pour manœuvrer. Cette rencontre est préservée comme Mémoire du Monde. Il lâche toujours 1–2 Viande Sauvage Crue et 1–2 Cuir Moyen.

Raptor des cavernes

Raptor des cavernes

Raptor Cave

Hostile
Grottes

Les Raptors des Cavernes sont des prédateurs rapides et coordonnés qui chassent en meute dans les profondeurs des systèmes de grottes d'Orbis. Contrairement à de nombreuses menaces souterraines qui misent sur la force brute, ces reptiles utilisent la vitesse et les attaques de flanc pour submerger les explorateurs imprudents. Avec 103 PV par individu, le vrai danger réside dans le nombre — combattre l'un d'eux signifie souvent en affronter plusieurs. Chaque mise à mort rapporte du Medium Hide et du Raw Wildmeat. Cette rencontre étant sauvegardée comme une World Memory, s'aventurer en territoire raptor revêt un poids narratif réel.

Rex des cavernes

Rex des cavernes

Rex Cave

Hostile
Grottes

Peu de menaces dans tout Orbis rivalisent avec le Cave Rex. Ce dinosaure gigantesque revendique les réseaux de grottes les plus profonds comme son territoire et attaque tout explorateur qui y pénètre. Avec 400 PV, il exige une préparation sérieuse — une rencontre fortuite dans un tunnel étroit peut mettre fin à une expédition instantanément. Ceux qui le vaincent repartent avec de la Heavy Hide et du Raw Wildmeat, des récompenses chèrement gagnées pour l'un des combats les plus éprouvants des souterrains. La victoire est conservée en permanence comme une World Memory, témoignage d'avoir survécu aux profondeurs les plus dangereuses d'Orbis.

Traqueur des marais

Traqueur des marais

Fen Stalker

Hostile
Zone 1

Quelque chose rôde entre les racines gorgées d'eau et les mares saumâtres de la Zone 1 — le Traqueur des Marais avance dans la brume marécageuse avec une patience troublante, ciblant les voyageurs qui s'écartent des chemins sûrs. Il attaque sans prévenir, réduisant la distance avant que sa proie puisse réagir. Malgré ses 74 points de vie relativement modestes, le danger réside dans le choix du moment : on le voit rarement avant qu'il ait déjà engagé l'assaut. Le vaincre rapporte de la Viande sauvage crue et une Peau moyenne, et l'instant est gravé pour toujours comme un Souvenir du Monde dans Orbis.

Étincelle vivante

Étincelle vivante

Spark Living

Hostile
Grotte volcanique

Tout danger dans les cavernes volcaniques d'Orbis ne prend pas une forme monstrueuse. La Flamme Vivante est un morceau d'énergie de feu brut — à peine plus grand qu'un poing — qui dérive de façon erratique dans les tunnels de lave et attaque tout ce qui pénètre sur son territoire. Avec seulement 61 points de vie, elle tombe rapidement, mais son agressivité lui laisse rarement la première attaque à son adversaire. Parfois elle se réduit en une parcelle d'Essence de Feu, un matériau d'artisanat précieux qui justifie le détour dans la chaleur. Le système de Souvenirs du Monde garantit que même cette rencontre fugace laisse sa trace dans Orbis.

Braiseloup

Braiseloup

Emberwulf

Hostile
Grotte volcanique

L'Emberwulf, c'est ce qui naît quand l'instinct prédateur rencontre la fureur volcanique. Cette bête en forme de loup, native des cavernes de lave, attaque dès qu'elle repère un intrus, et ses 193 points de vie lui donnent l'endurance nécessaire pour épuiser les aventuriers imprudents. Sa peau supporte une chaleur extrême, et même dans la mort elle livre 1 à 2 Peaux lourdes ainsi que 2 à 3 unités d'Essence de Feu — faisant de lui l'une des cibles les plus profitables des profondeurs volcaniques. Le système de Souvenirs du Monde enregistre chaque affrontement, rendant permanente la marque que cette créature laisse dans l'histoire d'une aventure. Venez prêt pour un combat soutenu.

Yéti

Yéti

Yeti

Hostile
Zone 3

Peu de choses en Borea s'annoncent avec la menace particulière du Yéti — une silhouette au pelage blanc qui surgit d'une tempête de neige, déjà en train de réduire la distance. Ce prédateur des montagnes est l'une des créatures hostiles les plus coriaces de la zone glacée, avec 226 points de vie et une agressivité qu'il manifeste envers tout ce qui partage ses sommets. Ceux qui en viennent à bout sont généreusement récompensés : 2 à 4 Peaux lourdes et 2 à 3 Essences de Glace en font une cible prioritaire pour les artisans travaillant avec des matériaux de climat froid. Survivez à la rencontre et Orbis la préservera comme un Souvenir du Monde.

Gueule-de-loup

Gueule-de-loup

Snapdragon

Hostile
Zone 1

Le Snapdragon n'est pas une plante ordinaire — c'est un piège enraciné dans le sol. Tapi dans les fourrés de la Zone 1, ce monstre carnivore attend sans bouger qu'une proie s'approche à portée, puis frappe d'une morsure dévastatrice. Avec 103 points de vie, il encaisse les coups et ne lâche pas sa cible une fois qu'il l'a repérée. Les joueurs qui le confondent avec de la végétation inoffensive ne répètent généralement pas cette erreur. Chaque affrontement avec cette créature est gravé dans la Mémoire du Monde, lui conférant un poids durable dans votre histoire sur Orbis.

Araignée

Araignée

Spider

Hostile
Grottes

Pénétrez dans n'importe quel réseau de grottes sur Orbis après la tombée de la nuit et l'Araignée vous trouvera probablement avant que vous ne la trouviez. Cet arachnide hostile attaque dès qu'il détecte un joueur, et ses 61 points de vie en font un adversaire plus coriace que ses mouvements rapides ne le laissent supposer. Elle apparaît avec la nuit, si bien que plus vous vous enfoncez dans les donjons et les passages souterrains, plus les toiles se densifient. Tuez-en une et elle laisse toujours un Sac de Venin — un matériau utile qui récompense le risque de combattre dans l'obscurité. Votre première rencontre avec une Araignée dans une grotte est préservée en tant que Mémoire du Monde.

💀

Squelette des sables démoniste

Dungeon Skeleton Sand Mage

Hostile
Zone 2

Blanchi par le soleil et obstinément attaché à son existence, le Sorcier Squelette du Sable monte la garde au plus profond des tombeaux désertiques de la Zone 2. Ces sentinelles mortes-vivantes attaquent dès qu'elles aperçoivent quelqu'un, maniant un pouvoir arcanique puisé dans les sables brûlants qui ont jadis rongé leur chair. Avec 49 points de vie, ils ne sont pas les adversaires les plus coriaces, mais leurs assauts magiques méritent la prudence. Vaincu, il s'effondre en Fragments d'Os et Chutes de Lin — vestiges d'un corps enseveli qui n'a jamais trouvé le repos sous les dunes d'Orbis.

💀

Squelette

Skeleton

Hostile
Terres Dévastées

Les Squelettes qui hantent les Terres Dévastées ne sont pas de simples ennemis de couloir — ces guerriers morts-vivants ont été endurcis par la corruption qui imprègne la région la plus maudite d'Orbis. Ils attaquent sans hésiter, se ruant au combat avec une sombre détermination. Leurs 92 points de vie en font une menace réelle pour les aventuriers imprudents qui foncent sans réfléchir. Quand l'un d'eux s'effondre enfin, il laisse des Fragments d'Os et des Chutes de Lin — maigre butin d'un combattant qui a manifestement péri bien avant la terre qui l'entoure.

🏮

Lanterne du spectre

Wraith Lantern

Hostile
Grottes

Quelque chose cloche avec cette lumière là-bas — elle dérive, elle pulse, elle attend. La Lanterne du Spectre est un artefact maudit qui erre dans les réseaux de grottes d'Orbis, sa lueur pâle conçue non pas pour guider mais pour tromper. Elle se rapproche silencieusement de tout être vivant et attaque dès qu'elle le détecte. Avec 30 points de vie, elle peut être détruite, mais sa lumière inquiétante et ses mouvements imprévisibles rendent le combat dans l'obscurité particulièrement troublant. Elle ne laisse aucun butin ; quelle que soit la malédiction qui l'anime, rien d'utile ne subsiste quand la flamme s'éteint enfin.

Araignée des cavernes

Araignée des cavernes

Spider Cave

Hostile
Grottes

L'Araignée des Cavernes revendique chaque recoin sombre des tunnels souterrains d'Orbis comme territoire de chasse. Assez petite pour se faufiler dans les moindres fissures, elle fond sur sa cible sans prévenir. Avec 74 PV et un sac de venin garanti à chaque mort, elle représente une source d'artisanat fiable, mais le danger s'intensifie la nuit quand elle remonte en surface. Chaque confrontation est gravée dans la Mémoire du Monde.

Limace de Magma

Limace de Magma

Slug Magma

Hostile
Grotte volcanique

Au plus profond des cavernes volcaniques d'Orbis, le Limace de Magma progresse avec une lenteur menaçante — son corps en fusion brûle tout ce qu'il touche. Ne confondez pas cette allure traînante avec une faiblesse : il est agressivement territorial avec 103 PV et attaque quiconque s'approche trop près. La chaleur seule impose une résistance au feu avant de l'affronter. Le tuer rapporte de la Viande Sauvage Crue, du Cuir Moyen et de l'Essence de Feu, ce qui en fait l'une des créatures les plus riches en ressources des zones volcaniques. Sa présence est enregistrée de façon permanente dans la Mémoire du Monde d'Orbis.

La Hedera

La Hedera

Hedera

Hostile
Zone 1

Quelque part dans les profondeurs de la forêt de la Zone 1, le lierre se déplace avec intention. La Hedera est une masse vivante de lianes rampantes qui traite les intrus comme des menaces dès qu'ils s'approchent, frappant avant que le joueur puisse réagir. Ses 226 points de vie en font l'une des créatures hostiles les plus résistantes du Bosquet d'Émeraude, et sa forme végétale lui confère un camouflage troublant dans les sous-bois. La victoire est gravée comme un Souvenir du Monde sur Orbis, mais n'espérez aucun butin — la Hedera ne laisse rien derrière elle.

Dragon de givre

Dragon de givre

Dragon Frost

Patron
Zone 3

Rien dans Borea n'annonce sa présence aussi nettement que le Dragon de Givre. Avec 400 points de vie et un souffle qui glace tout ce qu'il touche, ce boss exige une préparation sérieuse — pas seulement un équipement solide, mais une stratégie réfléchie. Toujours agressif, toujours à l'offensive, le froid qu'il dégage rend la Zone 3 déjà hostile encore plus implacable. Survivre au Dragon de Givre est une étape marquante, et Orbis grave chaque tel combat dans sa Mémoire du Monde.

🐉

Dragon de braise

Dragon Fire

Patron
Grotte volcanique

L'Ember Dragon règne sur les Cavernes Volcaniques en prédateur absolu du feu et de la désolation. Avec 400 points de vie et une hostilité totale, il n'attend pas d'être approché — c'est lui qui chasse. Pénétrer dans son territoire sans préparation sérieuse n'est pas une aventure, c'est une condamnation à mort. Venez équipé au maximum et avec un plan pour encaisser des dégâts thermiques intenses sur la durée. Ceux qui parviennent à l'abattre repartent avec des Chutes de Cendretoile, vestiges de la peau fumante de la bête.

🌿

Ronciamin

Hostile
Zone 1

Les Bramblekin sont ce qui se produit quand les forêts envahies de la Zone 1 engendrent quelque chose d'irritable. Ces petites créatures végétales hostiles sont tissées d'épines, de lianes tordues et de ronces denses — quasi indiscernables de la végétation jusqu'à ce qu'elles bondissent. Elles sont agressives envers quiconque elles repèrent, transformant même une promenade tranquille en forêt dense en une affaire piquante. Leur taille compacte dissimule la rapidité avec laquelle elles couvrent les distances, et leur armature couverte d'épines peut lacérer une peau non protégée. Nettoyer une zone de Bramblekin est souvent la première étape ingrate de toute exploration en Zone 1.

🕷️

Rampant

Hostile
Grottes

Le Crawler prospère dans l'obscurité, et les cavernes d'Orbis lui en offrent à profusion. Ce monstre insectoïde ne patrouille pas à découvert — il attend, tapi dans les fissures et les ombres rocheuses, que sa proie s'aventure à portée. Quand il se déplace, c'est rapidement, réduisant la distance avant que sa cible n'ait le temps de réagir. Les joueurs qui éclairent soigneusement leur chemin et gardent le dos au mur s'en sortiront mieux, mais même un explorateur expérimenté peut être pris par surprise dans un passage étroit. Sa nature d'embuscade le rend particulièrement redoutable dans les couloirs de donjons où les options de retraite sont limitées.

🪨

Élémentaire de Terre

Hostile
Zone 1

Né de la terre elle-même, l'Élémentaire de Terre est l'une des menaces les plus imposantes de la Zone 1. Cette masse animée de roche et de terre compactée est liée à l'élément terre, lui conférant une présence lente et écrasante qui dissimule une véritable force destructrice. Il attaque à vue, et son corps aussi dur que la pierre signifie que les coups de biais n'ont guère d'effet — les joueurs doivent miser sur des frappes concentrées plutôt que de taper au hasard. Les Élémentaires de Terre ne poursuivent pas rapidement, mais leur résilience fait s'épuiser les ressources rapidement dans un combat prolongé. Les croiser en terrain ouvert permet au moins de garder ses distances ; se retrouver face à l'un d'eux dans un espace confiné est une situation bien plus sombre.

🐸

Monstre-grenouille

Hostile
Zone 1

Tapi dans les marais et les zones humides de la Zone 1, le Frog Monster est un grand prédateur amphibien qui attaque à vue. Son camouflage parmi les roseaux et les eaux boueuses le rend difficile à repérer avant qu'il ne bondisse. Les joueurs traversant des terrains marécageux doivent rester sur leurs gardes, car cette créature n'attend aucune provocation. Elle ne laisse aucun butin derrière elle.

🕷️

Araignée blanche géante

Hostile
Grottes

La Giant White Spider a fait des systèmes de grottes d'Orbis son territoire, tissant des toiles pâles à travers tunnels et recoins obscurs. Sa coloration blafarde est un avertissement sinistre — cette araignée géante est agressive et charge quiconque s'approche trop près. Elle ne laisse aucun butin après le combat. À moins d'une exploration souterraine indispensable, mieux vaut éviter ces cavernes.

👾

Grooble

Neutre
Grottes

Au fond des réseaux souterrains d'Orbis vit le Grooble, une petite créature à la forme étrange dont la silhouette curieuse intrigue les explorateurs depuis les premières expéditions souterraines. Il est de nature neutre — il n'attaque pas en premier, mais le coincer ou le frapper provoque une riposte assurée. Il ne laisse rien d'utile derrière lui, aussi la plupart des aventuriers préfèrent-ils l'observer à distance.

👾

Klop

Neutre
Zone 1

Le Klop est l'une des créatures les plus insolites de la Zone 1 — un petit être à la forme particulière qui semble presque déplacé parmi la faune plus redoutable d'Orbis. Il est neutre et ne dérangera pas les joueurs qui passent sans incident. En revanche, le provoquer entraîne une riposte défensive. Il ne laisse aucun butin, ce qui rend les rencontres avec lui pertinentes surtout pour ceux qui cherchent à répertorier chaque curiosité des premières zones.

🌋

Golem de Magma

Patron
Grotte volcanique

Forgé dans les profondeurs volcaniques d'Orbis, le Magma Golem est un gardien de type boss fait de roche en fusion et de chaleur intense. Il ne se déplace pas à l'aventure — il monte la garde dans la Grotte Volcanique, et chaque pas vers lui est un pas délibéré vers un combat préparé. Ses attaques de feu exigent une vraie préparation : une armure solide, les consommables appropriés et une stratégie claire avant le premier coup. Il ne laisse aucun butin après la bataille, mais le vaincre signifie avoir surmonté l'un des gardiens les plus dangereux d'Orbis.

👻

Danger pâle

Hostile
Grottes

Quelque chose ne va vraiment pas dans les profondeurs des grottes d'Orbis quand le Pâle Danger rôde. Cette créature incolore et fantomatique se fond de manière inquiétante dans les parois de pierre sombre, ce qui fait qu'on la croise souvent avant même de l'avoir repérée. Elle attaque dès qu'elle détecte une présence, et l'environnement confiné des tunnels joue entièrement en sa faveur. Les spéléologues aguerris traitent tout mouvement blafard comme une menace immédiate.

👑

Impératrice des Sables

Patron
Zone 2

Enfoui au cœur des Sables Hurlants se trouve un palais de pierre sculptée et de sable figé — et c'est là que l'Impératrice des Sables tient sa cour. Ce boss du désert ne se rencontre pas par hasard ; pour l'atteindre, il faut traverser les zones les plus hostiles de la Zone 2 et franchir les défenses de son palais. Elle règne en maîtresse absolue sur son domaine et combat avec toute la puissance du désert. S'y aventurer sans préparation, c'est s'assurer de devenir le dernier secret enfoui sous les dunes.

🐲

Dragon du Néant

Patron
Terres Dévastées

Le Dragon du Vide est ce que les Terres Dévastées font des êtres vivants quand la corruption s'est assez profondément ancrée. Autrefois une créature d'Orbis, il a été entièrement reconfiguré par l'énergie du Vide — son corps craquelé irradiant une présence contre nature, son comportement réduit à l'agression pure. C'est l'un des boss les plus dangereux du continent ; même les aventuriers aguerris l'abordent avec une prudence teintée de crainte. Ne l'affrontez qu'au sommet de votre forme, car le combat exigera tout ce dont vous êtes capable.

🕷️

Araignée du Néant

Hostile
Terres Dévastées

Le terrain maudit des Terres Dévastées abrite de nombreuses créatures corrompues, mais l'Araignée du Vide se distingue même parmi elles. Imprégnée d'énergie du Vide, elle se déplace avec une détermination troublante — ses instincts arachnéens naturels amplifiés et déformés par la corruption en quelque chose de bien plus menaçant. Elle attaque sans hésiter, et le paysage fragmenté de son territoire offre de nombreuses cachettes propices aux embuscades. Les voyageurs traversant les Terres Dévastées la croiseront à plusieurs reprises et ne doivent jamais se laisser tromper par sa forme familière.

Guide rapide

Comment utiliser le wiki des créatures et mobs de Hytale

1

Parcourez les créatures par catégorie

L'encyclopédie regroupe toutes les entités d'Orbis en quatre catégories : Animaux, Aquatiques, PNJ et tribus, et Monstres. Faites défiler les sections ou cliquez sur un onglet de catégorie pour vous concentrer sur un groupe.

2

Filtrez par hostilité

Utilisez le filtre d'hostilité pour n'afficher que les créatures Amicales, Neutres, Hostiles ou les Boss. Cela aide à distinguer la faune inoffensive comme les Kweebec des dangereux pillards Trork.

3

Cherchez par nom ou faction

Saisissez le nom d'une créature ou d'une faction dans le champ de recherche pour y accéder directement. Rechercher « Trork » ou « Kweebec », par exemple, filtre la liste instantanément.

4

Lisez les détails de la fiche de créature

Chaque fiche indique le nom de la créature, sa faction, un badge d'hostilité et la zone d'Orbis où on la trouve, ainsi qu'une brève description de son rôle dans Hytale.

Bon à savoir

Hytale est en accès anticipé (sorti le 13 janvier 2026), cette liste de créatures se base donc sur le jeu actuel et le contenu officiel de Hypixel Studios. Elle est mise à jour à mesure que le jeu évolue.

Créatures et mobs de Hytale — Foire aux questions